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Shu Takumi, creador de Ace Attorney, comparte un extenso mensaje sobre la evolución de la franquicia

Nintendo Direct

Parece que el creador de Ace Attorney, Shu Takumi, se ha animado recientemente a compartir algunas palabras sobre la franquicia a través del blog oficial de Capcom.

En esta ocasión, el creativo ha hablado sobre el reto de llevar esta popular serie a algunas plataformas nuevas como Nintendo Switch y sobre cómo ha evolucionado la franquicia desde los títulos originales. Hemos traducido sus palabras para vosotros.

Las podéis encontrar al completo a continuación:

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Hola. Aquí Shu Takumi, el planificador original, escritor de escenarios y director de los primeros tres juegos de Ace Attorney.

El primer juego de Ace Attorney hizo su debut en Occidente en 2005, pero se lanzó originalmente en Japón en 2001. Así que, a medida que nos acercamos al vigésimo aniversario de la serie, me sorprendió escuchar que lanzaríamos esta última versión con gráficos rediseñados y una interfaz de usuario más refinada. Me sorprendió doblemente escuchar que la serie estaría dando sus primeros pasos en consolas portátiles de Nintendo con su debut global multiplataforma en Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC. Mientras dejé el trabajo real de trasladar el juego al equipo de desarrollo, cuando me mostraron el juego final en un televisor grande, una vez más me sorprendió lo fresco que se sentía todo gracias a todos los pequeños detalles que habían restaurado.

Cuando me dispuse a escribir el guión del primer juego, quise convertirlo en algo que la gente pudiera jugar dentro de 10 años y sentir que era tan relevante como cuando lo escribí. Por lo tanto, evité las cosas que podrían quedar obsoletas como usar frases de jerga popular o construir historias sobre temas de actualidad, y en cambio, me centré en historias con las que cualquiera puede relacionarse y comprender fácilmente… Y ahora, aquí estamos 18 años después. Lo que comenzó como la creación de un pequeño equipo de siete miembros se ha convertido en una serie que la gente de todo el mundo puede disfrutar. Como creador, ese hecho en sí mismo es una gran fuente de alegría para mí. Estoy agradecido por el amor y apoyo de todos.

La idea de hacer un juego sobre un abogado que lucha en un tribunal primero se concretó en un documento de propuesta de juego que escribí en el verano de 2000. No había juegos basados ​​en tribunales en ese momento, por lo que fue muy difícil transmitir a otros lo que realmente jugaría. Cuando presenté por primera vez el concepto del juego a los superiores de la empresa, recibí muchos comentarios negativos como: «Este juego parece difícil e implacable. ¿Estás seguro de que los jugadores aceptarán esto? ¿No necesitarán los jugadores algún conocimiento legal para jugar?» Pero el objetivo del juego no era «la ley» o incluso  la realidad». En cambio, me imaginé un juego en el que el objetivo era divertirse resolviendo acertijos y disfrutar de la emoción de llamar testigos para que contasen sus mentiras.

Es por eso que tomé en serio los comentarios negativos y los usé para ayudarme a decidir cómo crear los personajes del juego. Mi objetivo era crear personajes que parecían estar en la línea entre «real» y «no real», lo suficientemente corrientes como para existir en el mundo real y lo suficientemente extravagantes como para no. Quería que fueran divertidos y encantadores para que impresionaran a los jugadores con solo una mirada. Para los personajes principales como Phoenix y Edgeworth, decidí darles a cada uno una silueta y un esquema de color únicos y reconocibles. En cuanto a los testigos, quería que cambiaran mucho con el tiempo y que revelaran sus colores reales cuanto más los perseguías. Esa drástica diferencia en el tono era algo que realmente queríamos resaltar cuando los estábamos diseñando. El primero de estos personajes que creamos fue April May. Estoy dispuesto a apostar que no hay nadie en la Tierra que no sintiera una gran satisfacción cuando finalmente la desmintieron.

A partir del segundo juego, decidí tomar los diseños de los personajes en una nueva dirección. En el primer juego, los personajes estaban destinados a ser «reales pero no reales», pero con el segundo juego, los hicimos «100% fuera de este mundo». Un personaje que representa esto es Franziska von Karma, amante de los látigos. Su imposiblemente indiscriminado látigo derriba a testigos, abogados e incluso a jueces por igual en los tribunales. Sin embargo, a pesar de todo eso, ni una sola persona en el equipo me dijo que era una idea totalmente ridícula cuando la propuse por primera vez. Entonces, mientras el primer juego había sentado las bases, seguimos avanzando más y más hasta que un día, apareció un fiscal enmascarado amante del café llamado Godot.

Cuando creamos estos personajes, pensamos que era vital que los personajes nos parecieran divertidos y que nos divertiéramos tanto como fuera posible mientras los creamos. Creíamos que si los creamos con alegría, los jugadores seguramente también interactuarían con ellos con alegría. El hecho de que los personajes que creamos sigan gritando «¡Protesto!» en algún lugar del mundo hasta el día de hoy… como creador, es el mayor honor que podría tener.

¿Qué os parecen sus palabras?

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