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[Entrevista] Fatbot Games, desarrolladora de Vaporum

[Entrevista] Fatbot Games, desarrolladora de Vaporum

Llega a Nintendo Switch uno de los dungeon crawlers más aclamados por la crítica. Vaporum da el salto a la consola híbrida y queremos aprovechar el momento para ofreceros una extensa entrevista a Fatbot Games, la desarrolladora al cargo del juego.

1. Vaporum pertenece al género dungeon crawler. Está basado en cuadrículas que limitan mucho el movimiento. ¿Por qué apostasteis por esta jugabilidad en pleno auge del movimiento libre?

Los juegos basados en un tablero son el pilar fundamental de todos los juegos en los que se inspira Vaporum. Por nombrar algunos tenemos Lands of Lore, Wizardry y especialmente Dungeon Master, el cual sembró las semillas del género.

Moverse por un tablero puede, efectivamente, sentir que tu movimiento es limitado, pero esto también puede ser algo positivo. Que solo puedas moverte en cuatro direcciones también te permite diseñar puzles únicos basados en una sola casilla y un combate único que los fans del género adoran.

Usamos el tablero como base para el diseño visual y arquitectónico, el cual es típico del género. Fuimos conservadores, pero también evolucionamos el modelo para que el juego sea visualmente más moderno de lo que debería.

Por otro lado, el tipo de movimiento del juego depende mucho de las mecánicas jugables y viceversa. Nuestro juego es un homenaje al encanto de los clásicos, un movimiento libre negaría este hecho.

Pero aún más importante, los fans del género esperan encontrarse con el movimiento por tablero para poder sentirse como en casa.

2. Aparte de la ambientación, ¿qué elemento os diferencia de, por ejemplo, Heroes of the Monkey Tabern o Crypt of the Necrodancer?

Vaporum se desarrolla en un mundo de steampunk. Steampunk es un género un tanto extrño, por lo que te permite crear una experiencia única para el jugador, tanto visualmente como jugablemente.

Mientras que Vaporum se inspira en los clásicos del género, este tiene controles modernos y unas cotas de calidad como las que esperas de un juego de 2019. Aunque fue desarrollado originalmente para PC, este funciona extremadamente con los mandos de Nintendo Switch. También apostamos por una alta calidad visual a diferencia de otros dungeon crawlers’s (DC) que apostaron por un estilo más retro.

En la mayoría de los DC, tu tienes el control de tres, cuatro o más aventureros al mismo tiempo. En Vaporum juegas con un solo personaje. Este, en un principio, es un poco superficial. Sin embargo, el personaje tiene una gran profundidad, una historia que debes explorar y una metas por las que luchar.

Para compensar la ausencia de personajes, creamos un sistema de herramientas único y variado basado en el sistema RPG. Aparte de poder mejorar al própio personaje, encontrarás un exoesqueleto que te permite instalar diferentes accesorios en él. Las mejoras del exoesqueleto te proporcionan fuerza, bonificaciones permanentes en varias áreas… Los accesorios tienen otra finalidad: algunos son ofensivos, otros defensivos, otros te proporcionan habilidades y otros influyen en el campo de batalla. Lo mejor de todo es que puedes cambiar lo accesorios cuando tu quieres, ofreciéndote así mucha flexibilidad en la manera en la que afrontamos los obstáculos que nos ofrece el juego.

Las armas no son mucho más diferentes en términos de daño y apariencia, pero cada tipo tiene un efecto innato para cada tipo de enemigo. Cuando lo juntas todo (la mejora del exoesqueleto, los accesorios y una impresionante cantidad combinaciones de armaduras y armas) tienes a tu disposición las habitaciones para experimentar, descubrir sinergias y definir tu propio modo de juego. No podrás desbloquearlo todo en un solo recorrido, así que esto lo convierte en una razón de más para rejugarlo en una dificultad más alta o probando otras combinaciones.

Otra de las características diferenciadoras de otros DC, el protagonista de Vaporum ha sido doblado por actores de doblaje. Puedes explorar todo el lore y la siniestra historia escondida a través de diarios y notas escondidas por la torre. Todo ello combinado con una atmósfera oscura que hará de cada esquina un peligro más.

Vaporum goza de un modo para parar el tiempo, el cual te permite pausar el juego cuando quieras para que te tomes el tiempo que necesites para ejecutar tu próximo movimiento. Lo desarrollamos postlanzamiento en respuesta al feedback de los jugadores que no eran capaces de hacer frente al combate y puzles a tiempo real. Como curiosidad, algunos jugadores que disfrutaron con la experiencia a tiempo real nos explicaron que les encantó este nuevo modo para rejugar el juego de otra manera.

3. ¿Cómo fue el proceso de llevar Vaporum a consolas? ¿Cuánto tiempo tardasteis en portearlo?

Contratamos a dos compañías para realizar el port por nosotros; una para Xbox One y otra para Playstaion 4 y Nintendo Switch. El proceso fue de unos 7 meses porque quisimos que la experiencia para los jugadores de consola fuese lo más parecida posible a los de ordenador. Tuvimos que hacer un gran esfuerzo para optimizarlo para cada sistema para mantener que mantuviera una gran calidad y fuera visualmente potente. Aprendimos un montón haciéndolo y, como resultado, actualizamos la versión de ordenador gracias a ello.

4. Muchos indies recurren a ponerse en oferta para hacerse visibles en la eShop de Switch, ¿crees que Nintendo debería corregir la forma en la que da visibilidad a los juegos una vez ya han salido?

Es complicado conseguir la atención de los jugadores con miles de indies. Además, es muy importante permitir a los jugadores encontrar los juegos que ellos quieren a través de una búsqueda basada en género y etiquetas. Sería mucho más fácil si separasen los títulos indies con los grandes AAA. Algunos jugadores prefieren juegos pequeños hechos por estudios indie, pero los triple A tienden a ocupar la mayoría del espacio, haciendo que les sea difícil encontrar lo que ellos quieren. Los indies no pueden competir con las grandes distribuidoras.

5. Hay distintas formas de jugar un dungeon crawler, ¿Preferís planificar vuestro movimiento desde el principio o avanzar sin miedo y actuar dependiendo de la situación?

Preferimos un acercamiento más “desnudo”, donde empiezas con nada y entonces vas realizando gradualmente decisiones mientras progresas y encuentras más objetos y desbloqueas nuevas habilidad. Esto tiene un gran contraste con juego como Legend of Grimrock, donde debes tomar muchas decisiones al momento.

En Vaporum estas opciones van apareciendo y no abruman al jugador, ofreciendo al jugador la oportunidad de tomarse el tiempo que necesite y que pueda construir su personaje como él quiera.

Esto se refleja en las situaciones en las que el jugador debe escoger una opción de dos muy atractivas para que entonces el jugador decida rejugar el juego para saber qué hubiera pasado si hubiera escogido la otra opción

6. ¿Apostareis por algo totalmente distinto en el futuro?

Nuestro próximo videojuego va a ser una expansión de Vaporum, ubicándose en la misma torre, pero con una historia completamente nueva, un nuevo protagonista y nuevos niveles que no encontraras en el juego original. El juego mejorará en todos los aspectos y ofrecerá contenido para aburrir.

Cuando trabajamos en Vaporum tuvimos una gran cantidad de buenas ideas: puzles originales, mecánicas complejas, enemigos interesante, giros en la historia, piezas para el lore, flexibilidad en la reglas y grandes sorpresas… Pero sino ibais a tener tanto contenido que os sería muy difícil de asimilar. Así que tuvimos que descartarlas.

Esta expansión es el camino ideal para expandir todo lo que hace a Vaporum un buen juego, añadiendo objetos alucinantes que no pudimos añadir antes. Estamos muy ilusionados con la nueva historia.

7. ¿Creéis que se hallará una solución a la saturación de mercado indie?

Como dijimos antes, es difícil tener reconocimiento como indie. Esta saturación es el resultado de la facilidad y accesibilidad de hacer videojuegos con los motores, querer estar delante de las plataformas y el excesivo boom de la escena indie.

Es genial que ahora sea mucho más fácil hacer el videojuego de tus sueños y poderlo presentar a tu público, pero algunos como tu ya hicieron lo mismo. Se ha convertido en una gran lucha por ser el centro de atención. Como jugador, difícilmente puedes encontrar el juego que tu querías jugar porque está enterrado por muchos más.

Creo que las tiendas no se han adaptado a este momento. Encontrar juegos sigue siendo difícil hasta hacerse aburrido, y esto no beneficia a nadie: ni a los jugadores, ni a las desarrolladoras y aún menos a las propias tiendas.

¿Qué os ha parecido? Os recordamos que próximamente podréis adquirir el juego en físico. Si queréis consultar la entrevista sin traducir, podéis hacerlo un poco más abajo.

Entrevista en inglés

1. Vaporum is a dungeon crawler based in squares where your movement is limited. Why did you decide to do that when we have a lot of games where movement is essential?

The grid-based movement is the foundation block of all the games Vaporum took inspiration from. Namely Lands of Lore, Wizardry, and especially Dungeon Master, which spawned the whole genre.

Moving on a grid might indeed feel limiting, but that may be a good thing in its own way. While you can only move in four directions, it allows for unique puzzle designs based around one square, and a special kind of combat that the fans of the genre have fallen in love with.

Thanks to the grid, we used this as a basis for the level’s visual style and architectural structure, which are typical of the genre. We preserved this model, but also developed it so that it is visually closer to what we think a modern game should look like.

Another thing is that the type of movement in games depends a lot on the game’s mechanics, and vice-versa. Since our game is an homage to the old-school games and their unique charm, free movement would completely negate that.

Most importantly however, the fans of the genre feel at home with the grid-based movement and they expect it.

2. What does Vaporum do that Heroes of the Monkey Tavern or Crypt of the NecroDancer doesn’t?

Vaporum takes place in an original steampunk setting. Steampunk is quite rare in the genre, so it allows for a unique experience for the player, both visually and gameplay-wise.

While Vaporum is inspired by the old classics of the genre, it is a modern game with modern controls and quality-of-life features you would expect from a 2019 game. Despite being originally developed for the PC, it plays extremely well on the Nintendo Switch controller. We also strive for high-quality visuals rather than the low-res retro style that some other dungeon crawlers (DCs) mimic.

In most other DC’s, you control a party of three, four, or more adventurers at once. In Vaporum, you play as a single character. Which, at first sight, might seem a little shallow. However, the character has a depth to him, has a history you can explore, and has goals to fight for.

To compensate for the lack of characters, we created a rather unique, rich, gadget-based RPG system. Instead of improving the character himself, you find an exoskeleton that you can upgrade and install various gadgets into. Exoskeleton upgrades provide strong, permanent boosts in various areas. Gadgets do very different things; some are offensive, some defensive, some provide utility, and some can even manipulate the battlefield in unique ways. The great thing is that you can change the loadout of your gadgets at any time, giving you a great deal of flexibility in terms of tackling the obstacles the game throws at you.

Weapons not only differ in terms of damage and appearance, but each type has an innate behaviour that affects how the weapon performs against all different enemy types. When you put all this together — the long-term improvement of your exoskeleton, dynamic gadget loadout, and an impressive amount of possible armour and weapon combinations — you get a system that gives you plenty of room to experiment, discover the synergies, and define your own playstyle. As a result of the fact that you cannot unlock everything in a single playthrough, there is a good reason to replay the game, perhaps on a higher difficulty level, and to try out a very different build.

Another feature that is uncommon in DCs – Vaporum’s main characters are fully voiced by professional voice actors. You can explore the lore and the sinister storyline through recorded diaries and written notes scattered around the tower. All this is backed by a dark, uneasy atmosphere of danger that lurks around every corner.

Vaporum sports a unique “stop-time mode”, which enables you to pause at any time, reason about your next move, without the pressure of the ticking time, and decide on the best action to take. We developed this feature post release, in response to the feedback from our players who are physically challenged, and who were unable to cope with the real-time combat and puzzles. Interestingly, many players who did not find the real-time aspect problematic told us that they loved the stop-time mode, as that allowed them to play the game in a very different way.

3. How difficult was it to port Vaporum to consoles? How long did it take you to port the game?

We contracted two companies to make the ports for us; one for Xbox One, and the other for PlayStation 4 and Nintendo Switch. The process took 7 months because we wanted the console gamers’ experience to match those of the desktop players’ in terms of quality. We eventually took the brunt of the work upon ourselves, and worked hard to optimize every system to maintain a high performance and pleasant visuals. We learned a lot by doing this, and as a result, we updated our desktop versions with many of these optimizations.

4. A lot of indies are competing make themselves visible on the Nintendo eShop. Do you think that Nintendo needs to change the way they make indies visible?

It’s hard to get attention from gamers among thousands of other indies. Therefore it’s very important to allow gamers to find games that they want to play, through a robust search function based on genres and tags. It would be very helpful to visually separate indie titles from the AAA blockbusters. Many gamers prefer smaller games made by indie studios, but the triple-A games tend to take up the most space, making it harder for gamers to find what they want. Indie games just cannot compete with the big publishers for the limelight.

5. There are a lot of ways to play a dungeon crawler, do you prefer to plan before you start a level or play depending on the situation?

We prefer a “naked-first” approach, where you start with basically nothing, and then you get to make choices gradually, as you progress, as you find more items and unlock more skills. This is in stark contrast with games like Legend of Grimrock, where you are presented with a ton of choices right off the bat.

So, in Vaporum, these choices appear over time, so as not to overwhelm the player, and to give them time to get a feel for the game and the way they want to build the character.

This resulted in situations where the player had to choose only one out of two attractive options, and so they later decided to replay the game to see how the other option would turn out.

So, it’s still very much possible to study the skill tree and all the options, and plan the character build ahead, or just go by intuition and decide according to your current situation.

6. How will your next game be?

The next game is going to be a standalone expansion of Vaporum, taking place in the same tower, but with a completely new storyline, new protagonist, and new levels that you did not find in the original game. Of course, the game will improve in almost every aspect and will provide new features and content to chew through.

When we worked on Vaporum, we had tons of cool ideas: original puzzles, intriguing mechanics, interesting enemies, story twists, pieces of lore, rule-bending situations and great surprises… But you can only fit so much into the game in a reasonable time. So we had to cut a lot of these ideas.

This standalone expansion is the ideal way for us to expand on everything that makes Vaporum good and add all the cool stuff that we could not before. We’re especially excited about the new story the game will tell.

7. What do you think about indie- market’s saturation?

As we said earlier, it’s hard to get recognition as an indie. This saturation is a result of the ease and accessibility of making games using modern game engines, of getting on the storefront platforms, and the overall boom of the indie scene.

It’s great that it is now very much achievable to create the game of your dreams and to present it to your audience, but so many others just like you have already done the same thing – it’s become a great struggle to get to the limelight. As a player, you can often hardly even find the “right” game you’d like to play, because it is buried amongst so many others.

I think that the storefronts have not yet adapted to this new state of things. Finding games is still hard and a chore sometimes, and that benefits no one — not the players, not the devs, and not even the storefronts themselves.