Sakurai habla sobre el diseño de algunos personajes y por qué eligió a otros para Super Smash Bros. Ultimate
En una reciente entrevista con Nintendo Dream, el reconocido director de Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai, habló un poco acerca de las recientes incorporaciones de personajes.
El creativo afirmó en la entrevista que se inspiró en varios proyectos de la serie Castlevania para diseñar a Simon y Richter, desde el juego original hasta Castlevania: Harmony of Despair. El diseño de los personajes de Splatoon fue un poco más complejo debido a la forma en la que querían representar la tinta, por lo que el director tuvo que consultar con el equipo de Splatoon cuál debería ser su dirección al respecto, y acordaron el sistema de tinta que vemos en el juego, además de sus celebraciones.
Ridley por su parte dio muchos inconvenientes en el desarrollo debido a su gran tamaño, así que Sakurai decidió implementar un comportamiento de sus brazos y piernas similar al de NES y SNES, para aparentar que tiene un mayor tamaño.
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Por otra parte, no pudo añadir personajes de ARMS y Xenoblade Chronicles 2 debido a que no les alcanzó el tiempo durante el desarrollo. Canela sin embargo tuvo más suerte, pero al contrario de lo que muchos piensan, no es un personaje casual sino “técnico”. Sakurai afirma que la mayoría de jugadores que la usan son jugadores de Smash hardcore, y añade que Canela puede ser difícil de enfrentar debido a su número de herramientas. La Planta Piraña fue añadida debido a que su diseño y movimientos podían ser únicos. El creativo opina que los personajes que patean o dan puñetazos pueden volverse repetitivos, así que es bueno tener este tipo de variedad.
Simon y Rictcher llegaron en parte porque muchos fans los pedían, pero también porque el creativo afirma que al pensar en los personajes de otras empresas que podía añadir, “no habían demasiadas opciones”, con lo que podría referirse a que habían pocas opciones que a él le interesaran, o pocas de dónde elegir debido a aspectos legales o que no querían revelar el concepto del juego a muchas otras compañías; esto último explicaría por qué veremos más variedad en los DLC, ya que el juego ya ha sido lanzado al mercado.
Gracias a PushDustIn por la información: