Varios desarrolladores comparten en Twitter sus secretos durante el desarrollo de videojuegos
Será cosa de la Navidad, o no, pero múltiples desarrolladores han querido confesar ciertos trucos o aquellos secretos más impíos que llevaron a cabo para que sus juegos pudieran funcionar.
Steve Gaynor, desarrollador del galardonado Gone Home, fue quien abrió la veda. Confesó que «todas las secuencias de comandos en Gone Home están contenidas en 2 gráficos uScript gigantescos, porque no sabía sobre la interconexión de muchos gráficos más pequeños en aquel momento».
Múltiples desarrolladores comenzaron a bombardear Twitter con sus propios secretos. Entre los que destacada Eric Holmes quien afirmó que «Mi primer juego (Earthworm Jim 3D) no disponía de lenguaje de scripting» o Ieo Zuniga, desarrollador de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el cual confesó que «no disponíamos de un «Game Over» adecuado para Crash Bandicoot N. SaneTrilogy» y que la pantalla surgió con más suerte que otra cosa.
Otros contenidos en esta categoría:
- -
A continuación, os dejamos con los tuits:
Mi primer juego (Earthworm Jim 3D) no disponía de lenguaje de scripting. Así que hice una lógica condicional utilizando objetos invisibles en el cielo que recorrían rutas animadas en los temporizadores y podían establecer disparadores a medida que llegaban a sus nodos. La depuración fue una pesadilla.