[Análisis] Wargroove
Muchos de los que estamos por aquí somos amantes de la estrategia por turnos. Gracias a Intelligent Systems y sus excelentes Advance Wars (Famicom, Batallion, llamadlos cómo queráis) y Fire Emblem, nos hemos hecho nintenderos de pro (Nintendo produce y distribuye estos juegos). Durante décadas hemos sido la mente fría en el fragor de las batallas más caóticas, calculando espacios, midiendo fuerzas, alistando a un ejército, etc. Somos anónimos comandantes de ejércitos desde el salón de nuestra casa, en el patio del colegio o en un avión comercial. Y esto es una delicia.
El próximo viernes Nintendo Switch recibe un juego que toma de Advance Wars y de Fire Emblem (especialmente del primero) una gran cantidad de elementos. Ya solo por eso nos gustará. Pero, ¿y si os digo que en el fondo Wargroove tiene un valor añadido inesperado? ¿Y que ese valor añadido es un editor de mapas y campañas completístimo? ¿Y si digo que la manera más apropiada para analizar este juego es compararlo con Super Mario Maker? El editor de Mario en 2D permitió que todos los amantes de la saga se unieran en un foro común en el que podían hacer y compartir niveles de todo tipo. Pues bien, de la misma manera opera Wargroove: los amantes del género que patentó Intellegent Systems encontrarán en Wargroove el Maker perfecto para celebrar la estrategia en un foro común que nos unirá a todos. Y cuando digo a todos, es a todas las plataformas unidas en el cross-play (salvo Sony, esos se quedan solos).
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Advance Wars Maker
Finn Bric, CEO de Chucklefish Games, comentó recientemente que Wargroove se inspira en juegos como Advance Wars. Bueno, seamos honestos, señor Bric. De insipiración, poca; más bien calco. Las mecánicas de juego de Wargroove son las mismas que en Advance Wars: Una facción con un comandante al mando (con su respectiva habilidad especial) debe tomar edificios que ofrecen beneficios diarios y permiten reclutar nuevas tropas para acabar capturando la base rival. Hay tres tipos de tropas, como en el clásico de Intelligent Systems: tierra, mar y aire. Y prácticamente todas las unidades tienen su equivalencia en Advance Wars.
A diferencia del juego bélico de Nintendo, Wargroove tiene un imaginario fantástico y medieval. Ahí es donde encuentra el parecido a Fire Emblem. En lugar de tanques, hay gigantes; en lugar de aviones caza, brujas; y en lugar de submarinos, tortugas marinas. Pero las equivalencias son claras. En este sentido, Chucklefish ha sido conservador y no ha querido modificar las reglas que tan bien funcionaban en Advance Wars y que permiten tener las unidades del juego bien balanceadas.
Es por esto que entiendo que Chucklefish debería haber hecho más hincapié desde un punto de vista de márketing en promocionar el editor de niveles. Ahí es donde radica la gran diferencia entre ambos juegos: Wargroove permite editar mapas, incluso campañas, contar historias y hacer todo tipo de virguerías creativas. De hecho, todos los niveles y la campaña oficial del juego están creados a partir del editor que ellos mismos han elaborado (y que, al igual que pasaba en los niveles predeterminados de Super Mario Maker, sirven al jugador de tutorial sobre cómo crear niveles). Y no solo crearlos, sino compartirnos en una red de amantes de este tipo de juegos que encontrarán retos e historias infinitas.
En esencia (y digo en esencia porque es mucho más que esto), Wargroove es un genial, completo y divertidísimo Advance Wars Maker. Si vas a ser comprador del juego, créeme: es una característica clave del juego. Eso sí, editar debe de ser más cómodo en PC, puesto que no hay controles táctiles (pero gracias al cross-play podremos jugar en Switch los niveles que los usuarios de PC publiquen).
Sello Wargroove
No todo puede ser calcar a los clásicos. El juego de Chucklefish incorpora algunos elementos nuevos en las batallas estratégicas por turnos, y todos para bien.
Mecánicas de juego
Desde el punto de vista de las mecánicas del juego, resalto dos novedades respecto al juego de Nintendo:
- Comandantes. Los comandantes en Wargroove están en el campo de batalla y no son meros espectadores. Por consiguiente, su habilidades (apodadas groove), son especialmente únicas y no tan genéricas como tenían las de los oficiales de Advance Wars.
Son unidades potentes en combate y cuando tienen el groove cargado son claves en la estrategia, pero perder el comandante es una condición de derrota. - Golpes críticos. Cada unidad, aparte de tener estadísticas de combate que la hacen más o menos eficaz contra otras unidades o edificios, tienen una condición de golpe crítico. Por ejemplo, los perros hacen más daño si rodean a una unidad enemiga. ¡Este tipo de condiciones aportan más estrategia!
Modos para un jugador
Más. Desde el punto de vista de los modos de juego para un jugador, Wargroove está muy bien planteado. Hay niveles arcade para cada comandante que constan de cinco partidas con muy poco contexto narrativo.
Luego, está el modo campaña repleto de niveles con condiciones de victoria variopintas y niveles secundarios. El modo campaña, además, tiene una historia más compleja que explica las diferencias entre las distintas facciones del mundo de Wargroove. Sin embargo, cabe señalar que este modo funciona como modelo de las campañas que se pueden elaborar desde el editor.
Finalmente, el último modo para un jugador son los puzles. Se trata de niveles diseñados para que puedan ser resueltos en un solo turno. Geniales por ofrecer un pequeño rompecabezas que puede resolverse en mucho menos tiempo, para jugar en modo portátil en esperas breves.
Por cierto, hay sorpresas que desbloquear. ¡Algunas adorables!
Opciones multijugador
El multijugador de Wargroove es perfecto. La palabra que lo define es versatilidad. Se puede jugar con hasta cuatro jugadores, en modo local con una consola, con más de una u online. Además, con cross-play.
La configuración de las pantallas es completa. Personalmente, disfruto las partidas con niebla de guerra que evitan que tus rivales sepan dónde tienes tus unidades. Con una sola consola conectada al televisor es molesto que los jugadores tengan que levantarse del sofá mientras otro está haciendo su turno. Por suerte, gracias a la portabilidad de Switch, se puede jugar en secreto.
Cabe sumar en este apartado toda la red de niveles y campañas que se pueden compartir o recibir de otros jugadores.
Aspectos técnicos
Cerraré este análisis comentando los aspectos de diseño visual y del audio. Los juegos portátiles de Fire Emblem o Advance Wars son pixelados. Este, en cambio, es pixel art. La diferencia está en que el primer caso es debido a las prestaciones de la consolas en las que se publicaron y en Wargroove es debido a la economía de la productora. Coñas aparte, el diseño que presenta Wargroove es muy limpio y está perfectamente animado. La fluidez de las animaciones y sus detalles (llenos de humor) logran que nos tomemos este juego con la profesionalidad con la que nos tomamos los títulos de Intelligent Systems.
En el otro lado de la moneda tenemos la música y la edición del sonido. La música está bien elaborada y se plantea como un extra que puedes ir desbloqueando para adornar los niveles que editamos. Sin embargo, que en los combates se escuche en bucle la misma canción es un asunto pendiente que los diseñadores de juegos deberían resolver. Por otro lado, se nota que el juego está pulido: cuando hay conversaciones la música se adapta, los efectos de sonido son coherentes, las voces de los personajes bien integradas.
Por último, debo comentar que el juego permite hacer zoom para el modo portátil. Gran decisión.
Conclusiones
Estamos ante un excelente y completo juego de estrategia por turnos: hay niveles arcade, campaña, puzles, multijugador, genial diseño, extras, etc. Pero lo mejor que ofrece es el editor de campañas y niveles. Crea una comunidad de Advance Wars lovers. Considera este título como un perfecto Advance Wars Maker.
Wargroove estará disponible el viernes día 1 de febrero desde la eShop de Nintendo Switch a un precio de 16.99 €. Textos en español, voces en inglés. Pesa unos livianos 300 MB.