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Yasuhiko Fujii comparte detalles del desarrollo de Super Metroid, su experiencia en las oficinas de Nintendo y más

Yasuhiko Fujii comparte detalles del desarrollo de Super Metroid, su experiencia en las oficinas de Nintendo y más

Shmuplations ha publicado una entrevista publicada en el libro “Game Shokunin Vol. 1” en 2007 con Yasuhiko Fujii, un veterano programador de Nintendo en el estudio Intelligent Systems,  y que trabajó en Super Metroid y otros títulos clásicos, como Kaeru no Tame ni Kane wa Naru.

Hablando sobre esta última entrega, el creativo confesó que el juego inicialmente se llamaba “Paraparesu”, pero el presidente de Nintendo de ese momento, Hiroshi Yamauchi, desaprobó el nombre, lo que no terminó de convencer a Fujii. Sin embargo, admitió que luego de terminar el desarrollo y ver los comerciales creados por Nintendo, el resultado final fue “extremadamente gratificante”.

Sin dudas parece que los directivos de Nintendo a lo largo de la historia siempre han tenido una visión muy interesante sobre los videojuegos y una percepción ideal de lo que define a la compañía.

Pasando a hablar sobre Super Metroid, Fujii explicó que el desarrollo del juego tomó alrededor de 3 años entre las fases de planificación, diseño y programación. Aunque Intelligent Systems se encargó de la programación, todo el equipo se juntó en la sede principal de Nintendo al estar cerca de la fecha límite para dar el “empujón final”.

Mientras se concentraba en terminar el juego un extraño sonido que venía del cuarto de al lado, descrito como “Fuu, fuu”, llamó su atención. Al entrar se encontró al presidente Yamauchi practicando con su flauta shakuhachi, y se sorprendió al entender que todo este tiempo había estado trabajando al lado de la oficina del presidente. A partir de allí notó cómo el presidente bajaba y subía las escaleras con frecuencia en momohiki, unos pantalones ajustados japoneses.

Explicó también que al estar trabajando en Super Metroid no sintió ningún tipo de presión, porque hasta el momento no había jugado al Metroid original ni sabía nada de este; lo probó después de comenzar el desarrollo y su primera impresión fue: “¿qué es lo que a la gente le gusta de esto?”. Sin embargo, mientras más lo jugaba, más entendía su atractivo, hasta que cambió de opinión.

Acerca de la escena final en la que se ofrece una decisión en relación a Samus, Dachora y Etecoon, Fujii confirmó que fue una idea que esta escena se le ocurrió por su cuenta a otro programador, incluyendo los gráficos adicionales que se muestran luego.

Sin embargo, también hubo una idea original por su parte. Antes del combate contra el jefe de Maridia, Draygon, algunos enemigos Evir hacen un curioso baile cuya coreografía forma varias letras de la frase “Keiko Love”, en honor a Keiko, una chica con la que el creativo estaba saliendo en ese momento.

Fujii decidió incluir este interesante detalle por las noches cuando todos dormían, debido a que su carga de trabajo no le permitía ver a su novia con frecuencia. Para él no fue fácil hacerlo, y comentó lo siguiente sobre su experiencia:

Ese pequeño baile Evir no estaba escrito en ninguna parte de los documentos de planificación, así que recuerdo mi corazón latiendo rápidamente a medida que tecleaba el código, con la preocupación de ser descubierto… pero al final, nadie se dio cuenta. ¿Ahora, no es una historia romántica? (Risas).

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