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Virtuos habla sobre el desarrollo de Dark Souls Remastered, el modo portátil, los gráficos y más

Virtuos habla sobre el desarrollo de Dark Souls Remastered, el modo portátil, los gráficos y más

La reconocida desarrolladora Virtuos realizó recientemente una entrevista con el medio Vgr para discutir sobre Dark Souls Remastered para Nintendo Switch, cuyo análisis ya compartimos con vosotros anteriormente.

La compañía habló acerca del desarrollo, y según sus palabras, el estudio necesitó hacer muchos cambios para asegurar que esta entrega tuviese un buen rendimiento y que los controles respondieran de forma fluida  y cómoda en todas las situaciones.

Podéis encontrar sus comentarios a continuación:

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¿Cuánto tiempo tardasteis en hacer el port de Dark Souls Remastered para Nintendo Switch?

Un poco más de un año. Al principio, tardamos varios meses en tener una versión ejecutable dado a que debíamos asegurarnos de que tanto el código como los datos fueran totalmente compatibles con el formato de 64 bits. También dedicamos bastante tiempo al pulido y la optimización del rendimiento. Y debido a que el juego tuvo versiones físicas y digitales, hubo una brecha de aproximadamente 6 a 8 semanas entre la presentación y la salida del juego al mercado.

¿Hubo algún desafío en particular al hacer el port de un juego como Dark Souls Remastered para la Nintendo Switch?

Siempre hay desafíos cuando un juego se traslada a una nueva plataforma, pero como ahora estamos familiarizados con el hardware de Nintendo Switch, confiamos en que podríamos hacerles frente. Sin contar el desafío de los 64 bits al principio, no había casi ningún otro. Tal vez uno de ellos fue asegurarnos de que nuestros chicos pasaran suficiente tiempo trabajando en el juego y menos tiempo jugando, porque cuando tuvimos nuestra primera versión portátil, mucha gente en el estudio estaba entusiasmada y querían probarla de inmediato. Nintendo Switch definitivamente tiene un “factor genial” para los jugadores hardcore.

¿Crees que Dark Souls Remastered se adapta bien a un tipo de plataforma muy única, como la Nintendo Switch? ¿O se tuvieron que hacer cambios para que el juego funcionase mejor?

Sabiendo lo importantes que eran los controles precisos en el juego original (donde un movimiento que no fuera perfecto podría llevarte a la muerte), estábamos realmente ansiosos por probar la primera versión ejecutable en el modo portátil. En ese momento no sabíamos realmente si el juego se podría jugar de esta forma, pero de inmediato, nuestro equipo de control de calidad y diseñadores empezaron a matar monstruos con movimientos bastante sofisticados, y así supimos que estaríamos bien.

¿Cómo se “adaptaron” los gráficos del juego a la Switch, según comentó Nintendo?

Teníamos varias opciones sobre la mesa: aumentar la resolución de las texturas, recreando la iluminación, etc.; pero nuestros socios tenían bastante confianza en su estrategia de que unos FPS perfectos en todas las situaciones debían tener prioridad sobre las mejoras visuales. Nuestros artistas técnicos e ingenieros han dedicado mucho tiempo a reorganizar los activos para garantizar que los lugares como Blighttown o las luchas contra jefes funcionaran bien. Y aún sobró algo de reserva de rendimiento que nos permitió añadir oclusiones ambientales al juego.