Sakurai sobre Super Smash Bros. Ultimate: Número de personajes, nuevas incorporaciones, tráilers, espíritus, Iwata y más
El director de Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai, se ha entrevistado recientemente con el medio Game Informer. Aquí os traemos un breve resumen de lo que ha compartido el creativo en el encuentro.
En primer lugar, sobre incluir tantos personajes de tantos juegos diferentes, ha compartido que, trabajando con el mismo equipo que en Super Smash Bros. for Wii U y 3DS, pensó que si trabajaban un poco más podían hacer realidad el sueño de incluir a todos los luchadores. “Habrá personas que podrían sentirse decepcionados si no se incluyen los luchadores que aparecieron en un título anterior”, afirma. “No quería que ningún jugador se sintiera así, así que trabajamos muy duro para que esto sucediera”. No obstante, reconoce que por muy duro que trabajen siempre habrá personas que se sienten así.
También ha señalado que este título es especialmente importante para él por incluir todos estos personajes. A la hora de añadir personajes tiene en cuenta el trabajo, las horas de trabajo y el momento en que se venderá el título. “Decidimos sobre los luchadores desde la etapa de planificación al principio y desde allí calculamos y comenzamos la producción”, ha dicho. “No añadimos ni eliminamos ningún personaje durante el proyecto”.
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En relación a la adición de Incineroar, ha compartido que “durante la etapa de planificación, sabían que se avecinaba un nuevo juego de Pokémon, por lo que intencionalmente reservaron un puesto para él y decidieron pensar qué personaje crear una vez que recibieran más información sobre el título”.
Además, ha compartido que en la creación del juego usa toda su experiencia, aunque reconoce que en este caso han comenzado de cero. También ha añadido que prestan atención al detalle intentando equilibrar lo realista y lo cómico. Por otro lado, ha afirmado que él es quien ha escrito la trama de los tráilers y de El mundo de estrellas perdidas, y ha agradecido a los fans por su gran aceptación hacia esta entrega.
Junto a esto, ha compartido que no da mucha importancia al factor sorpresa y que da más peso a que haya equilibrio en el juego. “En los títulos anteriores de la serie, Mr. Game & Watch, ROB y Dúo Duck Hunt fueron algunos de los ejemplos que ofrecimos fuera de las expectativas típicas de la gente”, señala. “Sin embargo, si no tenemos este tipo de luchadores, y solo tenemos luchadores típicos del tipo “héroe / heroína” en la lista, no habría mucha variedad”.
En relación a la Planta Piraña, ha compartido lo siguiente: “A diferencia de algunos personajes principales de algunas franquicias (no muy conocidas), Planta Piraña es un personaje que todos conocen bien. Y quiero asegurarme de recordarles a todos que es un luchador de oferta por tiempo limitado que todos pueden obtener gratis como un bonus por compra anticipada”.
En la entrevista también ha hablado de los espíritus. Querían proporcionar una experiencia sólida para un solo jugador a pesar de que no tenían suficientes recursos de desarrollo, especialmente para crear modelos de personajes. Por eso crearon un sistema “divertido y no una experiencia repetitiva, incluso cuando luchas contra la CPU varias veces”.
Otro detalle que ha compartido en el encuentro es que crear un nuevo juego de Super Smash Bros. siempre lo ve como un milagro. “Es un poco diferente de cualquier otra serie de juegos que regularmente sale con nuevas entregas”, asegura. “A menos que obtengamos la aprobación de todos los poseedores de las IP que participan en este juego, no podemos hacer este juego”.
“Especialmente después de dejar HAL Laboratories, normalmente, los juegos seguían siendo desarrollados por la compañía restante”, añade. “Pero en cambio, el Sr. Iwata creó un equipo de desarrollo centrado en el director que se convirtió en freelance”. Cree que gracias a esto ahora pueden lanzar Super Smash Bros. Ultimate.
También ha reiterado que ha trabajado en esta entrega como si fuera la última. “No tengo idea de lo que depara el futuro, por lo que no puedo negar que vaya a haber otro”. Por último, Game Informer le ha preguntado si se imaginaba hace 20 años que Super Smash Bros. se iba a convertir en algo así. Esto es lo que ha respondido al respecto:
Probablemente hubiera dicho: “¡Debes estar bromeando!” Pero al mismo tiempo, probablemente estaba pensando en mi mente, “eso no es del todo imposible…” Los juegos estaban evolucionando rápidamente, e incluso en ese entonces, creía todo era posible en el futuro seguro.
¿Qué os parecen sus palabras?