Los creadores de Abzû hablan sobre el origen del concepto del juego, la meditación y más
Los responsables del desarrollo de ABZU, el director creativo y fundador de Snowman, Ryan Cash; el cofundador de Giant Squid, Matt Nava; y el desarrollador y artista Stu Maxwell; participaron recientemente en una entrevista con Gamesindustry acerca de algunos pasos del proceso creativo necesario para crear esta entrega.
Stu Maxwell comenzó relatando una interesante experiencia en la que se inspiró para trabajar en sus posteriores proyectos:
Cuando comencé a crear el juego, mi carrera estaba bajo control, no tenía hijos y paseaba mucho tiempo en bicicleta por Stanley Park, el bosque grande y viejo de Vancouver, justo al lado del centro. Hay un montón de caminos en los que perderse, andar en bicicleta, y yo iba un par de veces a la semana y seguía eligiendo nuevos caminos. Te perdías un poco, pero sin estar en peligro, de una forma más increíble. Estás solo por un tiempo, inconscientemente feliz. Quería capturar ese espíritu en un juego de exploración.
Por esta razón [en Shape of the World] existen estas áreas abiertas, pero tienen límites. Es una libertad segura. Puedes ir en cualquier dirección que desees y saber que en cualquier momento volverás a la pista. Hay muchos secretos… no exactamente rutas, sino áreas que se canalizan y eventualmente hacen que termines en la misma dirección. Siempre hay triángulos en el mundo que sirven como puntos de referencia, por si alguna vez te apetece volver. Te sientes cómodo solo con perderte.
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Como no podía ser de otra forma, Matt Nava explicó que se inspiró en el buceo para ABZU:
Pregúntale a cualquier buceador y te dirán que el buceo es muy meditativo. Cuando buceas, dejas atrás tu vida normal. No tienes que preocuparte por quedarte sin aire porque siempre tomas mucho más de lo que necesitas y pierdes peso. Flotas perfectamente y con calma, rodeado de belleza. Te concentras en tu respiración, y la majestuosidad del océano te inunda. Queríamos que ABZÛ reflejara esta experiencia de buceo en lugar de simular los aspectos técnicos del buceo, y el modo de meditación era una forma de dar a los jugadores una idea de esto.
También compartió las razones del equipo para implementar la característica de «meditación»:
La meditación en ABZÛ fue una idea que surgió de las primeras lluvias de ideas del equipo al pensar en uno de nuestros principales objetivos con el juego, que era crear un sentido de conexión con la vida marina. Muchas de las características del juego fueron diseñadas con este propósito, como las habilidades para atraer peces con chirridos y montar criaturas más grandes. Montar peces fue una excelente manera de crear una conexión, pero no funcionaba con peces pequeños. Queríamos crear una forma de que el jugador se conectara con todas las criaturas en el juego, incluso las más pequeñas que quizás ni siquiera notaría normalmente al jugar.
Si estáis interesados, podéis leer la entrevista completa ingresando al siguiente enlace.