[Análisis] Forgotton Anne
Hay días en que uno aprende cosas nuevas y este es uno de ellos. La idea es que sean tantos como días pasan, pero desafortunadamente no es así. Así que me alegro que hoy lo haya sido. Qué habré aprendido hoy, os estaréis preguntando. Allá voy: He aprendido qué es Square Enix Collective, un paraguas de la conocida compañía nipona (conocida por sus series Final Fantasy y Dragon Quest) para una multitud de desarrolladoras indie.
Es una idea muy interesante. El Collective cuelga proyectos en desarrollo en su página web y reúne a sus creadores con los jugadores para que se establezca una vía de comunicación entre ambos que se traduce en financiación vía Kickstarter, consolidación de ideas para el juego e incluso descarte de algunas que no son tan atractivas.
Que este modelo de promoción funciona lo atestiguan algunos de los proyectos que han conseguido luz verde como son Goetia, Moonlighter o Forgotton Anne, los tres para Nintendo Switch. Precisamente del último nos toca hablar ahora.
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Una analogía infinita
Empecemos por sus géneros. Este es un título que su mecánica principal es tomar decisiones en una historia que irá avanzando según cómo nos posicionemos. Nos ponemos en la piel de Anne, la Ejecutadora (The Enforcer, en inglés; por cierto, el diccionario de Cambridge no reconoce la palabra cuya traducción al español es irregular: la Justiciera hubiera sido más acertado en mi opinión.). Somos la mujer que a las órdenes del maestro Bonku debe hacer valer la ley en un submundo en el que los objetos y las personas olvidadas en vida (llamados Olvidos) viven una segunda vida.
Cuando digo objetos, me refiero a objetos animados. En este mundo hasta un calcetín goza de ánima que lo mantiene con vida. La fusión de objetos y personas con categorías más o menos iguales (los objetos son esclavos) permite ver el título como una fábula que tiene muchos referentes en la literatura y el cine. ¿Os suena un ajuar de cocina que habla? Exacto, en La Bella y la Bestia; de hecho, en Disney hay miles de fábulas con objetos (Alicia en el país de las maravillas, Aladín, Fantasía, etc.). Y no acaban aquí las referencias. El hecho de que los objetos sean esclavos y que el diseño artístico del videojuego sea próximo al anime de Studio Ghibli me hace recordar a El viaje de Chihiro.
Como véis, el tema de este juego está en el de esta analogía infinita que podemos trazar con todas estas obras para todos los públicos, llenas de mensajes con valores para alabar el bien (ser generosos, justos, fieles, educados, etc.) y clamar contra el mal (robar, matar, crear caos, etc.). Y en esta situación, en el cargo de Ejecutadora, debemos hacer nuestro trabajo contra objetos que se han revelado contra el orden de una manera más o menos dura. ¿Recordáis, aquellos que vivís en España, cuando se tenía que aplicar el 155 en Cataluña, las discusiones sobre si este debía ser duro o blando? Pues lo mismo, pero en un mundo de fantasía.
Además de tomar decisiones en las conversaciones con tantos personajes-objeto durante la trama, habrá que resolver puzles, pasar etapas de plataformeo, descifrar algún acertijo, y hacer de recadera. Sí, siempre hay que hacer de recadero en los videojuegos.
En líneas generales, la suma de todos estos subgéneros en una trama tan peculiar y elaborada sienta bien. Es buena la variedad. No obstante, pese a que el diseño de los distintos puzles o plataformas está lejos de ser malo, está también lejos de ser excelente. Son correctos, a veces buenos, a veces no tanto.
Por último, quiero acabar este apartado hablando de cómo se desenvuelve el argumento. Es difícil no caer en spoiler y ser informativo a la vez, así que haré lo posible para que este párrafo tenga sentido. Desde el principio somos conscientes de que los objetos tan malos no pueden ser. De hecho, nuestra es la decisión de tomar un camino más permisivo con los rebeldes, si nos olemos que nuestro maestro puede ser a veces un tirano. ¿Qué quiero decir con todo esto? Que la historia puede estar muy bien, pero no es revolucionaria. Al final, cuando esperas que haya muchos giros de guion, un giro de guion deja de ser un giro y es más bien una línea recta.
Excelsamente bello
Su mayor virtud, por encima de todos los géneros que lo componen, es plasmar una ciudad forzosamente organizada mediante la impecable belleza del dibujo y las animaciones. ¡Parece de Studio Ghibli! Imagino que en el equipo de desarrollo este era uno de los objetivos que se marcaron y celebro que lo hayan logrado. Casi nunca me refiero a detalles muy técnicos, pero que la tasa de imágenes por segundo sea fluida en modo portátil en un juego con tanto detalle y que los tiempos de carga sean aceptables, es para felicitar.
¿Qué tipo de elementos componen este mundo tan hermoso? Objetos y construcciones propias del steampunk, el pasado futurista que en Nintendo hemos visto en juegos como S.T.E.A.M. de Intelligent Systems. Con una buena resolución acorde a Nintendo Switch, claro está.
Podéis ver, a continuación, una serie de imágenes que ilustran perfectamente la calidad de la producción artística:
A todo ello, debo añadir que la banda sonora encaja muy bien con el tono de crispación que se vive dentro del mundo de los Olvidos. Qué nervios, en cualquier momento podría estallar una bomba en la estación de tren. Peter Due, su
Conclusiones
Desde luego, por la vista entra, puesto que su estilo artístico es motivo más que suficiente para tener este juego en cuenta. Además, cuenta con una intrincada historia de garantes del orden contra rebeldes que funciona perfectamente con la mecánica principal de tomar acciones en el papel de una policía en una ciudad en crisis.
Forgotton Anne está disponible en la eShop de Nintendo Switch desde el pasado 9 de noviembre a un precio de 19,99 €. Traducido al español, voces en inglés. Ocupa más de 4 GB.
https://www.youtube.com/watch?v=oOriyU0U7dM