Yacht Club Games relata cómo Tinker Knight de Shovel Knight fue programado en directo
El cofundador de Yacht Club Games, David D’Angelo, compartió recientemente en un nuevo libro de Shovel Knight más información acerca del desarrollo de uno de los jefes del juego.
Se trata en particular de Tinker Knight, un jefe que fue programado en una transmisión en directo a través de Twitch. D’Angelo estaba pensando en la forma en la que los jugadores transmiten y ven transmisiones en esta plataforma, y al mismo tiempo compartían feedback sobre todo lo que ocurría; le pareció tan interesante y dinámico que tuvo la idea de desarrollar parte del juego en directo, invitando a quienes apoyaron el proyecto en Kickstarter.
Estas fueron sus palabras reflexionando sobre la transmisión:
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Fue extraño porque no teníamos un diseño para [Tinker Knight], algo bastante inusual para nosotros, al comenzar con un jefe. «Oye, aquí tienes a Tinker Knight con una llave inglesa y un gran mecha. Conviértelo en un jefe». ¡Ok! Lo dejé de manera irresponsable en las manos de Twitch.
Otro cofundador y director del juego, Sean Velasco, afirmó que el equipo al principio bromeaba con la idea de hacer que el suelo se rompiera en varias escenas del juego, una característica que al final terminaron implementando debido a la naturaleza de la jugabilidad en un título de plataformas, en el que solo te puedes mover pocas direcciones y tener un nuevo camino hacia abajo abre más posibilidades.
El equipo también tuvo cuidado de no repetir las mecánicas de otros juegos. Por ejemplo, con la War Machine, tuvieron muchos problemas debido a que se parecía a una batalla contra un tanque en Double Dragon Neon, en donde Velasco fue director. Intentando añadir más dinamismo, terminaron llenando la pantalla de balas que dificultaban la comprensión del objetivo del jugador.
Tuvieron que centrarse en cada paso que debería realizar Shovel Knight para seguir avanzando:
Intentamos pensar, ¿cómo va a llegar Shovel Knight hasta acá arriba? Se nos ocurrió la idea de saltar sobre los misiles. Desde Contra III, diría que todos nosotros consideramos que saltar y montar un misil es algo que tiene un videojuego por excelencia: «Tiene que saltar sobre un misil».