Swery explica el mensaje de las escenas violentas en The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories
En una reciente entrevista con el medio Gamasutra, el reconocido director Hidetaka Suehiro, conocido popularmente como Swery, discutió acerca del escéptico recibimiento que tuvo The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, el más reciente título de su estudio White Owls, al ser presentado por primera vez a la productora Arc System Works.
Podéis encontrar algunas de sus palabras a continuación:
Al principio, cuando se lo mostré a la gente de Arc, se quedaron muy sorprendidos. Dijeron: “Oh no, no podemos hacer nada como esto”. Pero después de explicarles la temática, el concepto y la idea esenciales detrás de este juego, finalmente me dieron la oportunidad de seguir adelante con la producción y publicación. Arc tiene una base de fans muy grande en Asia, su mercado interno. Así que siento que esa parte la tenemos cubierta; sin embargo, mi base de fans es muy internacional, así que creo que podemos apuntar a ambos lados.
No es de extrañar que Arc System Works haya tenido sus dudas, tomando en cuenta que el título cuenta con un extenso repertorio de formas en las que la protagonista puede ser asesinada durante su aventura, incluyendo desgarradoras escenas de mutilación.
Sobre esta mecánica, Swery comentó lo siguiente:
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Quería que este proceso de lastimarse y recuperarse, ese ciclo, sea lo que conforme el viaje a la siguiente etapa. Creo que en la vida, donde quiera que estés, te encontrarás con dolor y sufrimiento que no podrás evitar, muchas veces. Y tienes que superar ese dolor y sufrimiento para poder seguir adelante con la vida.
Partiendo desde el tema de la mecánica salió a relucir la polémica tendencia de exigir mucho trabajo a los programadores para cumplir con las fechas fijadas. El creativo asegura que White Owls intenta hacer las cosas diferente:
A veces cambiamos el curso, cambiamos el contenido o cambiamos el plan para que las personas se mantengan sanas y no tengan exceso de trabajo y no estén rompiendo sus huesos.
Creo que es un problema cada vez más común en Japón. Pero en White Owls intentamos desviarnos de esa tendencia japonesa. En mi compañía, dejo que todos los miembros de mi equipo trabajen según su propio horario, dentro de su propio tiempo, e intento ser flexible con el horario de trabajo. También les dejo trabajar a distancia si es necesario. Lo hago para garantizar que las personas se mantengan saludables y que no trabajen demasiado.
Sobre el desarrollo de esta entrega, parece que ha sido el proyecto perfecto para que Swery muestra una parte de su forma de trabajar “que nadie ha visto antes”:
Este juego se hizo completamente en White Owls, y muchas de mis ideas se han materializado en este juego con mucha precisión. Quería mostrar a mis fans que no solo me interesa la historia, no solo los personajes. Puedo crear buenas mecánicas de juego que sean atractivas… es mi intento de romper esa cáscara y expandirla, y de mostrar una parte de Swery que nadie ha visto antes.
Os dejamos además con un nuevo gameplay del juego: