Los directores de DOOM Eternal hablan sobre las nuevas mecánicas, los mapas más grandes y más
DOOM Eternal es el próximo título de la serie de disparos en primera persona de Bethesda Softworks, que se confirmó anteriormente para un lanzamiento en Nintendo Switch, con Panic Button encargada del desarrollo del port.
El director creativo del juego, Hugo Martin, participó junto al director general Marty Stratton, en una entrevista con GamesTM en su revista de este mes, para hablar especialmente de la nueva forma ne la que se jugará esta entrega.
Hugo Martin afirma que DOOM Eternal «tiene algunos enemigos increíbles. Queremos Queremos que te sientas desatado, como si nada te estuviera reteniendo. Esta es una experiencia de FPS de acción pura, sin filtros».
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Esta forma de hablar del juego sugiere que se han realizado muchos cambios para ofrecer una jugabilidad frenética, por lo que Martin ha querido aclarar que el juego se sigue sintiendo como otra entrega de la franquicia:
Eternal se seguirá sintiendo como DOOM, incluso después de haber añadido estas nuevas habilidades. Poder acortar la distancia entre los enemigos más rápido te hará sentir más agresivo… y siempre estamos alentando al jugador a que juegue más agresivamente. Cuando ese es el tema subyacente de una nueva mecánica o habilidad, sabemos que va a tener éxito.
Acerca del nuevo tamaño de los mapas, el creativo comentó lo siguiente:
Hay una razón por la que los espacios son más grandes. Si haces que un coche de carreras sea más rápido, vas a necesitar una pista de carreras más grande. Tu velocidad de acercamiento es escandalosa. En realidad, es una de las cosas más emocionantes en Eternal.
Sobre el tema de acortar distancias con los enemigos, añadió:
¿En cuántos juegos puedes ver que alguien esté en un inmenso espacio de ciencia ficción, y luego como montado en una patineta, simplemente salga disparado hacia ellos y les aplaste la cara? Es la mejor sensación del mundo. Especialmente ahora, con todas las habilidades diferentes que hemos introducido. Se trata de acortar esas distancias, y ahora puedes hacerlo en segundos.
Marty Stratton también comentó lo siguiente:
En resumen, hemos estado intentando definir las cosas que sentimos que eran necesarias o que serían la evolución de algo ya existente. Ahí es donde entra algo como el deslizamiento. En este caso particular, es como… bueno, ¿dónde ha estado toda mi vida? Ahora es un componente natural del movimiento de Doom.
Para concluir, se extendió un poco más sobre una de estas mecánicas nuevas, el gancho de carne:
El gancho de carne es un buen ejemplo de lo que Hugo dijo antes. Se trata de ser más agresivo para seguir avanzando. Solo queremos acercarte al combate; en el caso del gancho de carne, no se sujeta a ningún punto en el mundo, solo engancha demonios. El uso de esta herramienta siempre te hará encargar a algún demonio.