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[Análisis] Fall of Light: Darkest Edition

[Análisis] Fall of Light: Darkest Edition

La saga de Miyazaki ha supuesto un antes y un después en el mundo del videojuego. Tal vez sus mecánicas no fueran del todo innovadoras, sin embargo, muchos han sido los juegos que se han fijado en la obra del nipón para calcar o copiar la esencia del mismo. No obstante, como todo en la vida, las copias nunca superan a quienes toman de ejemplo, sobre todo, cuando no se crea nada diferenciador que de esencia o alma al título. Esto es lo que le sucede a Fall of Light, un quiero y no puedo muy evidente.

Una historia muy digna

El comienzo del título podría considerarse un plagio literal de las obras de Hidetaka Miyazaki, no sólo por lo que se cuenta, sino por cómo se cuenta. La voz de una anciana, muy similar a la de Dark Souls II, nos sitúa en un mundo donde Luce destrozó al ejército de la oscuridad, suponiendo este hecho el inicio de la edad de luz de la humanidad. Durante siglos, la era de luz se mantuvo, pero, como era de esperar, Luce cae frente a la oscuridad y seremos nosotros los encargados de retornarla.

Durante nuestro periplo controlaremos a un padre y su hija, Nyx y Eather, y, como es entendible, deberemos de cuidar de nuestra ahijada en casi todo momento. Nos moveremos por un mundo oscuro y sombrío y Eather será, prácticamente, la única luz que alumbre nuestro camino. Sin embargo, ella estará indefensa y nosotros deberemos protegerla de los incontables enemigos que habitan en este mundo. La historia cumple, es lo suficientemente interesante para no abandonarla y la relación entre padre e hija está bien guiada, es uno de sus puntos fuertes del título.

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En nuestro camino deberemos de llevar a Eather casi de la mano, literalmente, aunque responde muy bien en los combates manteniéndose en un segundo plano, pero no nos debemos alejar demasiado de ella, sino los enemigos pasarán de nosotros para acabar con la chica, lo que conllevará resucitarla de las cenizas. A su vez, si nosotros caemos en combate, ella también morirá, debiendo ir a resucitarla donde morimos, como antes, para recuperarla.

Una jugabilidad demasiado maltratada

El modelo de los Souls está copiado al dedillo en este apartado. Disponemos de un golpe fuerte y uno débil, además, podremos cubrirnos y rodar para evitar los golpes enemigos. No obstante, ya en un primer vistazo se puede comprobar cómo los controles no responden todo lo bien que quisiéramos. La perspectiva isométrica no ayuda en absoluto y, aunque podemos fijar la vista en un objetivo, habrá momentos donde el personaje se mueva en una dirección que no le hemos indicado o que ataque varios segundos más tarde, lo que conlleva la muerte segura contra los enemigos más difíciles. Además, pese a que los enemigos tienen patrones de combate bastante claros y evidentes, en ciertas situaciones no descansarán de darnos golpes, dejándonos sin opciones para atacarles. Este hecho es realmente frustrante y hace que caigamos más de lo necesario en el juego.

No disponemos de armaduras para pertrecharnos y, además, el número de armas es muy reducido. A todo ello, debemos de tener en cuenta que nuestro inventario es reducido y que, por ende, recoger cierta arma conllevará perder otra por el camino. Esto podría suponer un hándicap, pero no es así, debido a que, como norma, es mejor quedarse con las armas más rápidas, aunque hagan menos daño, porque al impactar a nuestros enemigos podremos hacer que se desequilibren y no nos ataquen a nosotros.

No obstante, el problema principal no está en que los controles respondan tarde o que los enemigos dispongan de más energía de la cuenta, cosa que a nosotros no nos pasará, dicho sea de paso. El problema real está en las situaciones angustiosamente absurdas que el juego genera. Igual que sucedió en su día en Dark Souls II, el juego aumenta de forma innecesaria la dificultad colocando en un mismo sitio a un número muy alto de enemigos. Eso conlleva que, pese a que seamos rápidos esquivando y golpeando, estaremos en situaciones de 4 contra 1 desde el inicio de la aventura, lo que se traduce en muertes (o ciclos como lo denomina el título) muy innecesarias.

Demasiado dolor para tan poca recompensa

Los títulos que toman como referencia a la saga Souls no suelen ser juegos sencillos, pero no por ello son injustos. En este caso, nos encontramos ante un título cuya dificultad reside en la colocación masiva de enemigos y en unos controles que no responden como deberían. Los sagrarios, que vendrían a ser las hogueras en Dark Souls, sólo podrán ser bendecidos si vamos con Eather. En ellos reapareceremos si morimos y, además, nos podremos curar, siempre que llevemos a la chica. Como es evidente, descansar en ellos supondrá el retorno a la vida de los enemigos con los que acabamos. Si bien es lógico, teniendo en cuenta la evidencia, la colocación de estos sagrarios lo hace completamente agónico. La distancia entre ellos es altísima y, en consecuencia, la cantidad de enemigos que hay entre una y otra es alarmante. Si a todo ello le añadimos que, prácticamente, con recibir cuatro o cinco golpes de los enemigos más débiles, estaremos muertos, la quimera que es llegar de un punto a otro se antoja un tanto épica.

Por otro lado, los enemigos finales tampoco suponen un punto importante, ni siquiera los podemos considerar muy dignos de mención. Son diferentes, sí, pero recalcan la evidencia de un sistema de combate que responde mal y a destiempo y, por otro lado, poseen unos patrones que, como ya hemos indicado, están bien definidos, pero que, de golpe y porrazo, no pararán hasta acabar con nosotros. Consideramos que deberán de mejorarlo en una posterior actualización, sino conllevará la monotonía y angustia masiva de sus compradores y, por consiguiente, el abandono del juego.

Un cel shading muy notable

Visualmente el juego es muy lindo, pese a la oscuridad reinante durante gran parte del título. No obstante, nos encontraremos con bastantes zonas muy bien delimitadas con su propio contexto y ambiente, lo que sí que es digno de mención. Los enemigos están diseñados con un modelado cel shading muy cuidado, pero, en diversas ocasiones, se nos presentan primeros planos que muestran caras que recuerdan a los títulos de PSX, y no estamos exagerando.

La banda sonora pasa muy desapercibida. Dispone de varias melodías un tanto anodinas que amenizan nuestra aventura, pero, lo que mejor hace el título, es mostrar el sonido ambiente, donde podremos identificar los pasos de los enemigos o escuchar el mero sonido del viento.

Algo que debemos mencionar son las caídas continuas de FPS que se suceden a lo largo y ancho de la aventura, en modo portátil y TV. Son demasiado molestas y, en más de una ocasión, el título se ha quedado parado completamente, obligándonos a apagar y volver a encender, lo que supone la pérdida de todo aquello que no se hubiera guardado.

Conclusiones finales

Fall of Light es un título diseñado por apenas dos personas, es entendible que sus recursos no son los de From Software, pero podrían haber hecho más de lo que han conseguido si hubieran demostrado una pizca de alegría e interés. No basta con copiar, hay que tener personalidad y, a excepción de la historia y la relación padre e hija, el juego se siente una copia en perspectiva isométrica de Dark Souls. La dificultad forzada en base a subir la cantidad de enemigos hará que el jugador abandone el título en más de una ocasión, por muy fan de lo hardcore que sea. Completar la historia supondrá entre unas 12-14 horas dependiendo de la experiencia previa en este tipo de juegos.

El título se encuentra disponible en la eShop a un precio 14,99 € de y ocupa 4 GB.

6.0

[Análisis] Fall of Light: Darkest Edition

Puntuación Nintenderos: Buen juego

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Buena historia, aunque algo tópica, engancha.
  • La relación padre e hija está bien desarrollada.
  • Existe una buena sensación de progresión.
  • Buen diseño artístico .
Flojea en:
  • Dificultad forzada.
  • Los controles tardan demasiado en responder.
  • Fallos en la IA hacen imposible ciertos combates.
  • Los planos cercanos dañan los buenos gráficos del título.
  • Hay caídas de FPS muy evidentes casi en todo momento, en moto televisión y portátil .