[Análisis] A Robot Named Fight!
A Robot Named Fight es una mágica combinación de roguelike y Metroidvania (metroguelike dice el creador) centrado en la exploración y la recogida de objetos en un mapa generado de manera procedural (de manera aleatoria) generando hasta 4 billones de partidas distintas. Con casi cien potenciadores y artefactos que iremos desbloqueando cuanto más juguemos para alargar la vida del juego.
Matt Bitner es el creador único de este deliciosamente sangriento título que encantará a los fans de Samus y que servirá de puerta de acceso a aquellos que no supiesen de ella. El dinero que le vino de una herencia, lo invirtió en pagar el alquiler y otros gastos para poder dedicarse a trabajar durante más de ocho horas diarias en su proyecto según nos cuenta en su AMA (ask me anything) en Reddit. ¿El resultado? Una pequeña joya.
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¿Realmente necesitas una razón?
Milenios de paz han pasado desde que los dioses mecánicos ascendieron y dejaron atrás a los robots de orden inferior para cultivar el mundo. Por desgracia para ellos, algo olvido y terrible se agita en las estrellas: la Megabestia. Una repulsiva criatura lovecraftiana del tamaño de una luna formada por carne, ojos y bocas que hace llover a sus hijos sobre el planeta como una plaga. Como no esperaba menos, nuestro papel como robot es detener al asqueroso ente a base de pistola láser. Una historia que me ha llevado más tiempo escribirla que importancia tiene una vez empieza la partida.
La obra de Matt
Todos sabemos que hay cientos de títulos de estética 16bits, pero es cierto que no todos consiguen tener un encanto personal, pero este sí lo consigue, aunque seguramente sea porque el estilo está calcado del legendario Super Metroid. Pero A Robot Named Fight! logra que te detengas a mirar sus simples pero efectivos fondos, sus horripilantes criaturas, armas y precisas animaciones. Todos estos amenizados con una excelente banda sonora que consigue transmitir lo que la escena requiere. Especial mención a la música en la sala previa a un boss, canela fina oiga.
El minimapa es tu amigo, más o menos. Te quiere ayudar porque te indica sin exactitud donde puedes encontrar valiosos power ups, pero el maldito no tiene una opción de zoom que vendría de perlas cuando has descubierto casi todo el mapa y te falta una sala por explorar. Esto es especialmente molesto cuando juegas en el modo portátil.
Mapas procedurales pero con cabeza, porque quedarte atascado en una puerta o acceso no es algo por lo que preocuparse, ya que si retrocedes y buscas en otras salas que te falten por explorar, el escenario te dará todo lo necesario para que completes la run (la partida). ¿Una puerta blindada te impide el paso? En algún lado tendrás una mejora de cohetes para reventarla. ¿Una sala tremendamente oscura? Por ahí habrá un orbe que te ilumine y puedas ver los peligros. ¿una habitación donde hace excesivo calor? Busca el traje de resistencia. Una maravilla de creación “aleatoria” con llaves en forma de power ups específicos.
Multijugador
Una de las premisas que más me llamaron la atención, fue que cuenta con la posibilidad de juego cooperativo local. Por lo que tras unas cuantas partidas de calentamiento (muchas realmente), avisé a mi pareja para que viniera a probar semejante joya. El primer “Fight!” lo tuvimos con la sincronización de los joy-con que tuvo que ser desde el menú principal de Switch (hubiera estado estupendo que hubiese una opción dentro del juego que no implicarse pulsar Home). Una vez repartidos los mandos, pulsó “+” y sentimos cierta decepción. Al lado del robot apareció un orbe que podía disparar y volar libremente por el escenario.
No esperábamos algo que no puede coger mejoras de ningún tipo y que tiene el mismo juego desde el comienzo hasta el final de la partida mientras que el otro jugador dispara rayos gamma de la hostia y tiene saltos infinitos. Una decepción que comprendimos, dos robots como tal hubieran sido muy poderosos y nada supondría un desafío (y eso que el juego no es difícil per se), pero quizá Matt podría solucionar eso duplicando la salud de los enemigos y compartiendo los power ups. Resignados le quitamos hierro al asunto encontrando nuestra propia “solución”: ir cambiándonos el mando cada equis salas, pudiendo disfrutar del título en compañía ya que mejor esa esfera a nada.
Mis conclusiones
Lo bueno: El control excelente, los objetos escondidos (que puedes aprenderte tras varias partidas), y la cantidad de enemigos grotescos del juego son los principales puntos que merecen la pena señalar. Quizá el filtro de la nostalgia me haga ver de manera más positiva este título, pero me ha encantado y me va a dar muchas horas de juego sobretodo para desbloquear todos los ítems y ver todas las salas. Además es un titulo que en la híbrida de Nintendo se hace aún más disfrutable.
Lo feo: Existen una especie de cubos de carne de los cuales salen casi siempre un enemigo cuando reciben un disparo. Hasta ahí no habría problema si en un gran número de partidas que he jugado me he encontrado con una sala repleta de estos formando grandes muros que al no tener el armamento necesario, se convierten en una momento muy desmotivador. Tienes que invertir mucho tiempo y cuidar tu salud para poder seguir avanzando, y reza (en vano) para que no tengas que volver a pasar por esa sala.
Lo raro: El tener que retroceder sobre tus pasos tras encontrarte con un camino cortado o por la razón que sea, puede llegar a ser tedioso debido al respawn de los enemigos, que se produce cada vez que entras en la sala. Aunque no es necesario acabar con ellos para avanzar, sí suele ser recomendado perder un poco de tiempo en ellos si quieres evitar sufrir daños. Pero como casi todo, esto tiene su lado bueno y puede permitirte sanar a tu personaje con los drops de salud de los enemigos.