Toshihiro Nagoshi de SEGA sobre la sólida reputación de Nintendo: «por eso perdimos la guerra de hardware»
Si no conocéis a Toshihiro Nagoshi, se trata de un reconocido desarrollador, diseñador y ejecutivo japonés que ha trabajado en importantes entregas a lo largo de los años, incluyendo los dos primeros Super Monkey Ball y el popular F-Zero GX para GameCube a partir del 2001.
Ahora como jefe creativo de SEGA y miembro del consejo de directores de Atlus, además de ser el responsable de importantes franquicias de SEGA, Nagoshi se tomó el tiempo para participar recientemente en una entrevista con el medio EDGE en la que habló sobre su trabajo en los títulos clásicos para la plataforma de Nintendo.
Os dejamos con una traducción de sus palabras a continuación:
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Sobre haber creado Super Monkey Ball
En esa época, seguían cambiando a nuestro CEO, y el más nuevo me preguntó por qué los juegos cuestan tanto dinero. Le dije que no podíamos hacer el proceso más baratos, pero yo mismo estaba bastante molesto por eso. Decidí hacer un juego con recursos mínimos, tiempo mínimo y presupuesto mínimo.
(…) Intentando recordar, esa no es forma de trabajar (risas). Pero hay algunos grandes fans de ese juego. Cuando dejamos de fabricar hardware, sabíamos que venía la GameCube y cuándo se lanzaría. No pensamos que tendríamos tiempo suficiente para preparar un juego para el día de lanzamiento, pero (…) nos vino a la mente Super Monkey Ball. Creo que teníamos diez personas trabajando en el juego, tal vez menos. Lo hicimos justo a tiempo, de alguna manera.
Sobre trabajar en F-Zero GX para Nintendo
En comparación con nosotros, en general, somos similares. Pero en los detalles más finos, su toma de decisiones y su manejo del tiempo, somos diferentes, y aprendí mucho de ellos. En resumen, se trata de objetividad. (…) Es difícil de describir, pero cuando pregunto si una parte del juego «está bien así, ¿no?», me responderían «Nuestra compañía no permite este tipo de cosas. Nunca». Nunca pude hacerles cambiar de opinión sobre nada, ni una sola vez. Pero es por eso que Nintendo tiene una marca tan sólida, incluso después de todos estos años. Es por eso que perdimos la guerra de hardware.
Me gustó mucho el juego Super Famicom, y aunque hicimos algunas propuestas, Metroid por ejemplo, y otros, tenía mucha confianza en hacer un juego de conducción debido a mi experiencia en el género, aunque nunca haría una ciencia ficción. uno.
Aunque perdimos la guerra en el mercado del hardware, quería que Nintendo viera cuán grande era Sega como compañía. Hicimos muchos personajes y cursos, e hicimos lo mejor que pudimos con los gráficos usando la mejor tecnología del momento.
A pesar de que habíamos intentado crear juegos para el hardware de Sega, nunca se vendieron demasiado bien, pero F-Zero vendió más de 1,5 millones de copias en todo el mundo. Nos dimos cuenta de que lo único que teníamos que admitir era que Sega no tenía la habilidad de vender hardware (risas). Pero que como desarrolladores (…) no necesitábamos ser pesimistas en absoluto.Después de su lanzamiento, recibí una llamada de Nintendo. Dijeron que querían ver todo el código fuente del juego, y querían que les explicara cómo lo habíamos hecho en ese margen de tiempo y con ese presupuesto, en detalle. Se preguntaban cómo lo hicimos, no podían entenderlo. Pudimos superar las expectativas de Nintendo.
Sobre la oportunidad que dejó ir Nintendo con la serie Yakuza:
Nunca he dicho esto antes, pero aunque lanzamos este juego con Sony, también hice presentaciones para Microsoft y Nintendo. En aquel entonces dijeron «No, no lo queremos». Ahora dicen: «¡Lo queremos!» (Risas). No entendieron la razón por la que lo creé.