Takuya Aizu habla sobre Bloodstained: Curse of the Moon y Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX
La desarrolladora Inti Creates reveló, hace unos meses, dos de sus más importantes proyectos, concretamente, Bloodstained: Curse of the Moon y Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX.
La web Game*Spark ha entrevistado a Takuya Aizu, presidente y director ejecutivo de Inti Creates, tras los anuncios de sus juegos. En particular, se ha preguntado sobre Luminous Avenger iX, reconociendo cómo se encuentra el estado de desarrollo del proyecto.
A continuación, os dejamos con las preguntas más importantes de la entrevista:
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Sr. Aizu, cuéntenos por qué decidió presentar dos juegos en el BitSummit de este año.
Bueno, para empezar, presentamos Azure Striker Gunvolt en BitSummit 2014. BitSummit es de donde provienen la mayoría de los anuncios de Gunvolt. Para ese fin, habíamos decidido que queríamos presentar Luminous Avenger iX desde el principio, pero Curse of the Moon ya estaba tan cerca de su lanzamiento el día 24 que decidimos anunciarlo junto con Luminous Avenger iX. Anunciar una fecha de lanzamiento y un precio probablemente haría que las personas especulasen demasiado en lo que respecta al contenido, por lo que presentamos Luminous Avenger iX como un ttulo cuyo desarrollo acababa de comenzar.
¿Cuándo comenzó el desarrollo de Luminous Avenger iX, entonces? ¿Cuánto tiempo esperas que continúe?
Empezamos a principios de año y diría que probablemente el juego esté al… diez por ciento hecho. Si le preguntas al director, probablemente te diría que un 5% más. (Risas)
¿Cómo de grande es el desarrollo de iX?
Para los juegos de Gunvolt usualmente tenemos alrededor de seis o siete personas trabajando en los personajes, el mundo, los sistemas de juego, etc. A partir de ahí, el desarrollo solo se hace más grande, hasta que tenemos alrededor de 40 personas trabajando en el producto final. Cuando iX todavía estaba en las etapas conceptuales de desarrollo, sentimos que teníamos que dedicar un tiempo para centrarnos en fortalecer los conceptos básicos del juego. Por lo general, anunciaremos algo después de que hayamos completado entre dos y tres etapas en el juego. Sería bastante inusual que Inti Creates anuncie algo que aún no ha salido de las etapas centrales del desarrollo.
Gunvolt es conocida por sus historias poderosas. ¿Cuánto tiempo se dedica realmente a la escritura?
Se nos ocurre la historia bastante temprano en el desarrollo. Como tiene que estar terminado en su mayoría antes de que ingresemos a la producción, pasamos entre seis y ocho meses, por lo menos, hasta un año como máximo para arreglar todo. Personalmente no he escuchado si el juego seguirá la misma historia que en la serie original, pero dado que es una nueva serie, sospecho que será notablemente diferente de la historia de Gunvolt.
Gunvolt ha aparecido en varios otros títulos como invitado; ¿hay planes para disponer de más apariciones en el futuro?
Los desarrolladores de grandes nombres no están tan interesados en Gunvolt, ¡pero he recibido ofertas de otras compañías y desarrolladores independientes! (Risas) Cuando recibimos el primer correo electrónico, generalmente respondemos, y si no sale nada, eso es todo. No rechazamos ninguna oferta que se nos presente, necesariamente.
Luminous Avenger iX no es Gunvolt 3, ¿o sí? ¿Cuál es tu razonamiento detrás de eso?
Esto puede enfadarle un poco, pero el director de la serie de Gunvolt – Yoshihisa Tsuda – está pasando un momento difícil con Gunvolt 3. Creo que sería difícil para cualquiera, que no sea Tsuda, presentar un nuevo título adecuado, para evitar que los fanáticos tengan que esperar para siempre. Estamos ocupados trabajando como hormigas para lanzar un título derivado. Eso no es todo, ¡pero es lo que podemos decir hoy!
La serie Gunvolt comenzó en 3DS, pero este nuevo título se está desarrollando para el hardware más nuevo de Nintendo, ¿verdad?
¡Correcto, la razón principal de eso es que tenemos muchos fanáticos de Nintendo entre nuestro personal! Otra razón es la licencia, por ejemplo: si creas un juego para un teléfono inteligente, puedes lanzarlo y venderlo sin recibir licencias de nadie, pero para lanzarlo en una serie de consolas diferentes también deberías pasar por una cantidad igual de diferentes compañías para obtener la licencia del juego, ¡es casi como contar calorías! En el momento de las primeras entradas de la serie, era difícil poner nuestros juegos en cualquier hardware, pero ahora su popularidad ha hecho posible ponerlos en todo tipo de hardware.
Pero, al igual que las opciones para contar tus calorías, ¡también tenemos que elegir dónde poner Gunvolt! Para las empresas más grandes, puedan hacer fácilmente juegos multiplataforma, pero para una compañía más pequeña como la nuestra ese tipo de cosas no son posibles. Entonces, cuando tratamos de restringirnos en una plataforma, nos dimos cuenta de que gran parte del personal creció en consolas de Nintendo, así que dirigimos nuestra atención al hardware de Nintendo.
Durante el desarrollo de Azure Striker Gunvolt, nuestra empresa estaba siendo subcontratada para hacer juegos 3DS, básicamente estábamos acumulando conocimientos. Cada vez más personas se unirían a nuestro personal después de haber visto nuestro trabajo en la consola portátil, y se unieron muchas personas que querían continuar con esa tendencia. ¡Así que a medida que se unieron más personas que invirtieron en nuestro trabajo en 3DS, nos concentramos más en eso! (Risas) Ahora que estamos haciendo juegos de acción en Nintendo Switch, las personas se verán involucradas en eso y querrán trabajar con nosotros en los juegos de Switch. Entonces, ¡seguiremos haciendo eso! Los creadores también son personas, y tenemos nuestros prejuicios, por lo que tendemos a hacer cosas que nosotros mismos querríamos comprar.
Hablemos un poco sobre Bloodstained: Curse of the Moon. ¿Cómo te involucraste en su desarrollo?
Bueno, para empezar, en 2015 estuvimos involucrados en la campaña Kickstarter del Sr. Koji Igarashi para Bloodstained: Ritual of the Night. Cooperamos principalmente por el bien de la gestión de la campaña, así como de las obras de arte y el desarrollo inicial. Desde el punto de vista de un desarrollador, esencialmente donamos arte a la campaña y algo de desarrollo cuando la campaña realmente comenzó. En la campaña hubo un objetivo extenso que prometía el lanzamiento de un juego precuela de 8 bits, y cuando se logró, inicialmente decidimos que los haríamos para dispositivos de mano tales como 3DS y PlayStation Vita.
Al pensar en el juego, sentimos que tener un juego basado en la exploración estilo Metroidvania sería un poco redundante, por lo que no podríamos hacer el mismo juego con diferentes gráficos. Así que, después de pensarlo un poco, decidimos que el juego de 8 bits se basara en una fórmula tipo stage-clear y ¡lo configuramos como un objetivo extenso! En pocas palabras, estábamos demasiado ocupados con Curse of the Moon y otras cosas para trabajar en Ritual of the Night. Sin embargo, en el E3 del año siguiente en 2016, la demo jugable Alpha demostró ser realmente popular. Finalmente, tuvimos que transferir el desarrollo de Ritual of the Night a otra empresa y centrar todos nuestros esfuerzos en el juego de 8 bits. Dicho eso, Curse of the Moon fue un juego que refinamos constantemente durante su desarrollo.
Cuando jugué a Bloodstained: Curse of the Moon, no pude evitar hacer comparaciones con los juegos anteriores de Castlevania. ¿Las similitudes fueron intencionadas?
En el pasado he trabajado en los juegos de Keiji Inafune, esta vez estaba trabajando en un juego de Koji Igarashi. Quiero prestar atención a las cosas que hacen que las personas que aman a sus respectivas franquicias los amen. Para ese fin, era absolutamente necesario hacer un juego que sabíamos que a los fanáticos del trabajo de Koji Igarashi les encantaría. Entonces, al hacer Curse of the Moon pensamos en las cosas que caracterizaban esos juegos en las que los fanáticos también podrían pensar: un cierto estilo visual, la dirección fija y la altura de los saltos, etc. Estos tipos de cosas atraen a los fanáticos del Sr. Igarashi, por lo que los establecí como parte del diseño del juego.
El estilo visual en sí mismo se inspiró en nuestro concepto de Ritual of the Night en ese momento. Además de eso, la banda sonora consta de algunas canciones de Ritual of the Night dispuestas para adaptarse al tema de 8 bits para que no parezcan fuera de lugar. En ese momento, el aspecto del juego, la música y su estética ya estaban un poco arreglados, pero aparte de eso, podíamos hacer lo que queríamos con el juego. Como dije, hicimos el juego para los fanáticos del trabajo previo del Sr. Igarashi, así que también agregamos cosas como cambiar de personaje para descubrir nuevas rutas a través del juego, esa es la Curse of the Moon que habíamos decidido hacer.
Y finalmente, ¿tiene algo que le gustaría decir a los fanáticos que anticipan su presentación de BitSummit?
Bloodstained: Curse of the Moon es un juego del que yo, como director, me enorgullezco, ¡y estoy aún más seguro de que será un juego interesante! Lo jugué, y todos los que trabajan en él piensan que también hemos lanzado un juego realmente fuerte; lo estamos lanzando en seis consolas y dispositivos portátiles diferentes, así que, por favor, compradlo para el sistema que prefieras.
¿Tenéis ganas de estos nuevos títulos? ¿Qué pensáis de las palabras de Takuya Aizu?