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Responsables de Captain Toad: Link descartado como protagonista, por qué lo lanzaron en Switch y 3DS, futuro y más

Responsables de Captain Toad: Link descartado como protagonista, por qué lo lanzaron en Switch y 3DS, futuro y más

Polygon ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el director de Captain Toad: Treasure Tracker, Shinya Hiratake, y con el productor de este mismo título, Koichi Hayashida. Ambos compartieron algunas palabras bastante interesantes sobre el juego, incluyendo por qué lo han lanzado para Switch y 3DS, su futuro y más. ¡Incluso mencionan que descartaron a Link como protagonista!

Os dejamos con sus declaraciones traducidas:

Hayashida sobre el objetivo original del juego

En Super Mario 64, estábamos tratando de encontrar la manera en que la gente se interesara por controlar la cámara cuando jugaban. Cuando estábamos haciendo Super Mario Galaxy, 3D Land y 3D World, queríamos crear una jugabilidad en la que los jugadores no tuvieran que controlar la cámara. Esa fue nuestra misión.

Pero, al mismo tiempo, tal vez la experiencia de controlar la cámara también sea algo divertido de probar. Pensamos en cómo podríamos hacer que los más novatos controlasen la cámara y el juego. Pensamos que poner toda la fase en una pantalla y cambiar el ángulo de la cámara podría ser una forma divertida de jugar. De esa forma es… fácil de conseguir. Queríamos explorar eso como una mecánica básica para este juego, y así es como terminamos haciendo esos mundos en miniatura.

Hiratake sobre por qué se descartó la idea de que Link protagonizara el juego y finalmente se usó al Capitán Toad en su lugar…

Pensamos que Link sería un poco valiente y que él querría luchar contra los enemigos con sus armas. El Capitán Toad sigue siendo valiente, pero tal vez un poco más débil, y al tener un personaje así pensamos que podíamos hacer que el jugador se centrase en el nivel y en la cámara, ese tipo de juego. Al final creo que funcionó muy bien.

Hayashida sobre por qué se ha lanzado el juego en Switch y 3DS

Cuando estábamos creando el juego en Wii U, realmente pensamos que ese 3D [estereoscópico] ayudaría y mejoraría este juego, por lo que inicialmente nuestra idea era llevar el juego a 3DS.

Mientras estábamos porteando el juego a 3DS, también estábamos haciendo Super Mario Odyssey. Cuando se estaba desarrollando Super Mario Odyssey, comenzamos a darnos cuenta de que [a los jugadores les gustaba] compartir los mandos y jugar con otras personas. Cuando estábamos haciendo la versión de Wii U, consideramos poner un modo de dos jugadores: pensamos que sería divertido, pero desafortunadamente no se incluyó.

Cuando se lanzó Switch, pensamos que tal vez había una forma de compartir un mando y jugar con dos personas, y así es como empezaron las cosas. Cuando dos personas pueden jugar y sigue siendo divertido, fue entonces cuando decidimos hacer ambas versiones. Fue un poco difícil, pero funcionó. Definitivamente consideramos el hecho de que queremos que más personas jueguen y disfruten este juego, pero también creo que el equipo de desarrollo también quería probar cosas nuevas con esta versión.

Hayashida sobre el futuro del Capitán Toad con más juegos o niveles…

¿Es algo que querrías? Realmente depende de cómo responda la gente.

¿Qué os parecen sus palabras?

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