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Miyamoto no estaba convencido con Pokémon GO, comenta sobre Minecraft, Super Mario Odyssey y más

Miyamoto no estaba convencido con Pokémon GO, comenta sobre Minecraft, Super Mario Odyssey y más

La web japonesa Gamer.ne asistió recientemente al evento CEDEC 2018 en el que el reconocido creador de Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto, se pasó para compartir unas palabras sobre la más reciente entrega de la serie, Super Mario Odyssey, además de la visión de Nintendo en lo que se refiere a los juegos para dispositivos móviles.

Anteriormente os hablamos un poco sobre la participación de Miyamoto, pero ahora el medio Siliconera ha compartido lo más destacado de su conferencia en inglés, brindándonos una visión más amplia de lo que sucedió en el evento.

Miyamoto comenzó diciendo que para él, los videojuegos al principio trataban de meter monedas en las recreativas para intentar cumplir las metas establecidas por los desarrolladores. Esto cambió con la llegada de la Famicom, cuando el creativo se dio cuenta de que ahora el público podía jugar cuando quisiera, notó que no tenía sentido asignar una meta específica, y decidió que el objetivo de Super Mario 64 debía ser permitir que los jugadores establecieran sus propias metas.

Una de las propuestas para ese juego fue hacer que el nivel continúe incluso después de conseguir una estrella.

Miyamoto pasó a hablar acerca de los juegos que no asignan una meta en absoluto, poniendo a Minecraft como ejemplo. El creativo intentó crear estos juegos en Nintendo, pero nunca consiguió hacerlos divertidos debido a la falta de objetivos; por esta misma razón le sorprendió encontrarse con personas en Youtube que disfrutaban del éxito de Mojang.

Fue así como nació Super Mario Maker, un título en el que Miyamoto decidió que una de las características más importantes tenía que ser la de compartir mapas como en Minecraft, y la diversión debía estar en el mismo proceso de creación.

Hablando sobre el desarrollo de Super Mario Run, Miyamoto afirmó que pidió específicamente al equipo de desarrollo que el juego fuera más difícil de lo que estaba previsto, lo que más adelante lamentó. La opinión general era que el juego tenía demasiada dificultad y Nintendo lanzó el modo “Remix 10” para solucionarlo, pero Miyamoto se arrepiente de no haber diseñado el juego así desde el inicio.

El creativo también deseaba que el juego pudiera comprarse a un precio fijo debido a que, para él, Mario trata de probar los niveles una y otra vez hasta superarlos e ir al siguiente, y el concepto de microtransacciones que impiden el proceso va en contra de esto.

También habló sobre Pokémon GO, comentando que le parecía que la jugabilidad era demasiado simple para una aplicación de dispositivos móviles y sus dudas aumentaron luego de la “aburrida reacción” en la junta de inversionistas donde se reveló el juego. Sin embargo, se sorprendió con la popularidad que adquirió el título después del lanzamiento, y ahora opina que es excelente.

Finalmente, esta leyenda de la industria compartió una breve y antigua lista que él mismo diseñó y tituló “La Anatomía de los Problemas de un Diseñador de Videojuegos”, en la que se mencionan los problemas que ocurren luego de que las dudas y frustraciones alcanzan a los desarrolladores.

Os dejamos con una traducción de la lista a continuación:

1. Todos dicen que no es divertido.

2. Hasta tú mismo te lo preguntas y decides idear nuevos conceptos.

3. Encontrar nuevos conceptos lleva tiempo. ¡Comienzas a sentirte frustrado!

4. Incluso después de ver los resultados, no te parece divertido -> regresa parcialmente al número 2.

5. Empiezas a pensar en varios conceptos y ahora encuentras cómo juntar los elementos.

6. Como ya no puedes unirlos, no pueden convertirse en una idea refinada. Te sientes más frustrado y tu pensamiento se vuelve menos flexible.

7. Regresa al paso 1.