El compositor de The Messenger detalla el proceso de hacer dos bandas sonoras en una
The Messenger no solo combina efectos visuales de 8 y 16 bits, el sonido también lo acompaña. La banda sonora del juego se duplica en cada canción para proporcionar versiones de 8 y 16 bits.
En una entrevista con Nintendo Life, el compositor Eric W. Brown habla sobre la gran cantidad de trabajo que esto tomó:
La banda sonora de The Messenger debía abordarse con el mismo nivel de autenticidad y atención al detalle que se aplicaba a los elementos visuales y de diseño, por lo que la única forma en que podía hacerlo era mediante el uso de programas especiales basados en las limitaciones de los chips de sonido de antaño. No me equivoco cuando se trata de chiptune auténtico, y puedo detectar una falsificación desde una milla de distancia … pero no estoy aquí para hablar sobre la moralidad del chiptune “falso”, así que solo te contaré sobre qué funciona para mi.
No fue tan simple como escribir una canción en un “estilo de 8 bits” y luego pegarle una nueva máscara para un lavado de cara de 16 bits; cada pista se programó desde cero dos veces, utilizando dos programas diferentes, que pueden reproducir archivos adecuados para la reproducción en las consolas originales.
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La música de 8 bits se escribió en un programa llamado Occ-Famitracker, que es una versión modificada del programa original de Famitracker con algunas diferencias sutiles. Utilicé el chip de expansión VRC6 (que se encuentra en algunos juegos japoneses como Akumajou Densetsu, la versión Japonesa de Castlevania 3) que me dio tres canales adicionales de polifonía para jugar.
Para el lado de 16 bits, utilicé un programa llamado Deflemask, un rastreador multi-chip con soporte de sonido Genesis. Defle también tiene el chip NES como opción, pero no tiene soporte para VRC6, de ahí la necesidad de usar dos programas diferentes. Debo mencionar que estos programas están en desarrollo activo y se pueden descargar y usar de forma gratuita, con una comunidad de usuarios de todo el mundo.
Después de exportar canciones terminadas de cada programa, hay inconsistencias en el volumen general de la pista así como unos pocos milisegundos de silencio al comienzo de las pistas de NES, así que tuve que alinearlas en Logic para asegurarme de que los loops eran perfectos. , y durante el transcurso del proyecto estaba trabajando en mi cadena de masterización para nivelar volúmenes y domar algunas de las frecuencias más duras antes de exportar la versión final de lo que termina en el juego.
Crecí como un chico de Génesis por lo que siempre será uno de mis paladares de sonido favoritos, por lo que la decisión de ir a por una banda sonora de 16 bits estilo Génesis es una obviedad. Con algunas excepciones, tenía la mayoría de la banda sonora escrita en 8 antes de pasarla a 16, pero a partir de ahí, mantendría ambos programas abiertos y solo trabajaría en la copia en un canal a la vez hasta que todas las notas estuvieran allí desde arriba hasta abajo, luego retrocedí y modifiqué la configuración del instrumento y agregue efectos para que sonaran más como música.
Usé estos mismos programas para hacer todos los efectos de sonido en el juego también. Entre el uso de dos rastreadores diferentes en la PC, software de audio en Mac y luego de regreso a la PC para cargarlo en el back-end, sin duda fue una gran cantidad de malabarismo de archivos que consume mucho tiempo, ¡pero vale la pena hacerlo bien!
¿Se pregunta cuándo podrá tener acceso a The Messenger?nbsp;El equipo de desarrollo dice que el juego está por llegar, muy pronto, ¡probablemente antes de lo que piensas!
Recordamos que el juego está programado para que salga en verano de este año, pero aún sin fecha confirmada. ¿Qué os parece? ¿Tenéis ganas de haceros con una copia del juego?