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Nuevos detalles sobre Dragalia Lost en una nueva entrevista concedida por sus desarrolladores

Nuevos detalles sobre Dragalia Lost en una nueva entrevista concedida por sus desarrolladores

El pasado abril, Nintendo anunció una colaboración sorpresa con Cygames en su nuevo juego para móviles llamado Dragalia Lost. La revista japonesa Famitsu se ha entrevistado con dos desarrolladores que trabajan en dicho proyecto, Hideki Konno de Nintendo y Hiroki Matsuura de Cygames.

Os adjuntamos la traducción de la entrevista:

El nacimiento de una fuerte creencia en la similitud

Dragalia Lost es el primer trabajo conjunto de Nintendo con Cygames. ¿Cuáles son vuestras respectivas impresiones?

Konno: Creo que si te fijas en cómo Nintendo y Cygames desarrollan videojuegos, verás que somos muy similares. Mientras uno se fija en consolas de sobremesa, el otro lo hace en juegos móviles, y aunque en principio parecen objetivos diferentes, compartimos el mismo cuidado por los detalles.

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Matsuura: Gracias. Ser reconocido por la compañía que lidera el mercado de los videojuegos me hace muy feliz. En mis comienzos trabajé en una subsidiaria de Nintendo, “Brownie Brown” (ahora 1-Up Studios), y es fantástico el sentimiento de nostalgia al estar trabajando con Nintendo de nuevo.

Parece que es cosa del destino. Señor Matsuura, ¿qué impresiones tiene de Nintendo?

Matsuura: Nintendo es una compañía que siempre intenta poner en primer lugar el disfrute de los jugadores. En nuestra compañía es igual, cuando pensamos en el contenido del juego, siempre intentamos tener lo mismo en mente. Creo que Nintendo y nuestra compañía son muy similares justo en ese sentido, poniendo siempre el disfrute en primer lugar.

¿Cree entonces que esa es la razón de que el desarrollo se produzca tan bien?

Konno: Exacto, ya que estamos intentando hacer el mejor juego posible. Hay veces que chocamos, pero esos intercambios siempre son amistosos y productivos. Estoy muy agradecido a Cygames por tener en cuenta nuestras opiniones, pero también por lanzarnos una bola curva tras otra. E incluso pensando que tenemos opiniones diferentes, nuestro objetivo es el mismo, lo cual significa que podemos encontrar soluciones rápidamente.

Matsuura: Es cierto. Incluso cuando compartimos ideas, nuestras mentes están centradas en el disfrute del jugador.

Siendo vuestra primera aventura conjunta, imagino que ha sido una experiencia de aprendizaje.

Konno: Desde luego he aprendido mucho sobre gestionar este tipo de proyectos. En Nintendo tenemos una larga historia haciendo juegos online, pero en este proyecto he notado de verdad la diferencia entre dichos juegos y los juegos para móviles, donde el usuario está continuamente conectado. Nos vemos caminando de forma conjunta, es importante proveer un servicio teniendo en cuenta tanto las consolas de sobremesa como los juego para móviles.

Matsuura: Gracias a que Nintendo tiene amplia experiencia con los juegos de acción, me han podido aconsejar en muchas ocasiones. Fue como tener acceso a una receta secreta. Creo que sólo Nintendo podía resolver mis problemas tan rápido.

Por lo que parece habéis construido una muy buena relación. ¿Cómo son las cosas desde el punto de vista del desarrollo?

Matsuura: Obviamente tenemos muchas reuniones online, pero también viajamos desde Tokio a Kyoto y viceversa para mantener reuniones privadas. Antes del anuncio oficial, el juego fue guardado en completo secreto. Entre Nintendo y nuestra compañía hubo muchas personas de dirección que se sorprendieron de nuestra colaboración, pero creo que la mayoría se sorprendió por que no tenían ni idea de lo que estaba pasando. (Risas)

El producto de una larga fascinación y del trabajo duro

¿Qué hay detrás del nombre “Dragalia Lost”?

Matsuura: Bueno, es un nombre que hemos creado nosotros. Decidimos que fuera una combinación de Dragon, Regalia (que tiene el sentido del reinado de un rey) y de pérdida (Lost). Es un título que mucha gente entenderá y del que todo el mundo se hará una idea. También queríamos un nombre que fuera fácil de recordar y todo ello contribuyó a nuestra decisión.

Entonces parece que dragon, regalia y lost son pistas de la historia.

Matsuura: Dragon es clave tanto para la historia como para el modo de juego.

Konno: He estado enganchado a la serie Mario Kart desde hace tiempo, pero la verdad es que lo que de verdad me gusta son los dragones. (Risas) La primera vez que me presentaron el proyecto, pensé que basar en ello el juego era una buena idea. De verdad, personalmente me gustan los dragones, pero también hay montones de fans de los dragones por todo el mundo.

En ese caso, ¿decidieron desde el principio centrar la historia y el modo de juego en dragones?

Matsuura: Aunque pasó largo tiempo hasta que comenzamos a desarrollar el juego, el concepto nunca cambió. Desde el primer momento estuvimos ocupados trabajando en el movimiento de los dragones, recibiendo consejo de Nintendo durante todo el proceso, para hacerlos tan interesantes como fuera posible. Sólo podremos hacerlo un momento, pero ahora los jugadores más experimentados en juegos de acción pueden, por ejemplo, cancelar sus combos durante su ejecución para hacerlos incluso mejores, lo que significa que pueden disfrutar mucho más de la experiencia técnica. Aparte de eso, hemos implementados algunos jefes finales bien pensados, que harán que los jugadores deban estudiar sus movimientos antes de contraatacar con sus propias estrategias.

Konno: Por supuesto los jugadores pueden jugar a su manera, pero tambien hay una opción multi-jugador para cuatro personas. En mi opinión es indispensable para que el juego tenga un buen componente multi-jugador global. Estamos trabajando ahora mismo para implementarlo.

¿Podremos jugar en modo multi-jugador en cualquier momento?

Matsuura: Sí, Dragalia Lost es el tipo de juego en el que usas energía para hacer misiones. Si cuatro héroes forman equipo, podrán hacer cualquier misión juntos. Además, en Dragalia Lost, independientemente de si juegas sólo o con amigos, la dificultad de los enemigos no cambia. Debido a que la IA de los enemigos es muy sofisticada, hemos decidido que no es necesario cambiar drasticamente el nivel de dificultad. Por supuesto, debido a ello, jugar con otros hace el juego mucho más fácil, por lo que nos gustaría que los jugadores jugaran juntos con su familia y amigos.

Se anunció que en Dragalia Lost harían aparición sesenta personajes. ¿Las habilidades de los personajes son diferentes?

Matsuura: Todos los personajes tienen armas, ataques especiales o habilidades de recuperación diferentes. Si los jugadores crean un equipo pensando en equilibrar dichas habilidades, las batallas serán más fáciles.

Konno: Hay también contratos entre personajes y sus dragones. El contrato es específico para el personaje principal – El príncipe- pero podrá compartir su poder, lo que hace que todo los aliados tengan la habilidad de transformarse en dragones.

Matsuura: Por ejemplo, si un personaje que se especializa en atacar firma un contrato con un dragon que se basa en el ataque, su especialidad se incrementa. Pero si en lugar de ello el contrato lo firma con un contrato de tipo recuperación, será capaz de recuperar salud cuando lo necesite. Para ser honestos, no sólo hemos tenido mucho trabajo creando personajes sino también dragones. (Wry sonríe) Pero cuando preguntamos a Watanabe (Watanabe Kouichi – Presidente de Cygames) si estaba bien crear tantos personajes, inmediatamente nos respondió “Perfecto”. Todos pensamos en ese momento que el trabajo había valido la pena.

A medida que la historia progresa, ¿puedes firmar contratos con nuevos dragones?

Matsuura: Estuvimos pensando en permitir a los jugadores hacerlo,  también pensamos en crear un nuevo sistema de hacer contratos. También nos gustaría tener un final que fuera diferente dependiendo de si es la primera o la segunda vez que el jugador lo consigue.

Parece que habrá mucha historia disponible.

Matsuura: Aparte de la historia principal, también hay misiones alternativas y tramas para personajes específicos. En términos de diálogos, llevamos unos 600.000 caracteres. También estamos planeando que ocurran eventos mensuales que puedan sumar otros 100.000 caracteres cada uno. Me siento un poco mal por tener que dejar el trabajo de la traducción a Nintendo…

Konno: En comparación con los títulos de Nintendo, el número de caracteres en Dragalia es particularmente grande, pero estamos estableciendo acuerdos para traducir el juego tanto para el mercado Europeo como para el Americano.

Matsuura: Es posible saltar las escenas de historia, pero la mayoría de ellas están acompañadas por actores de doblajes por lo que los jugadores las verán. Hay también bastante diálogo durante las batallas.

El sonido del juego también es impresionante.

Matsuura: El tema principal ha sido compuesto por DAOKO y aparte hay mucha banda sonora original, única para este juego, así que creo que los jugadores la disfrutarán.

Bueno, creo que los jugadores están deseando tener en sus manos el juego.

Matsuura: Estamos trabajando sin perder de vista el lanzamiento para este verano, pero tanto Nintendo como Cygames están trabajando mucho para que el juego se lance tan pronto como sea posible. Incluso para el primer anuncio trabajamos muy duro para cumplir con las expectativas del señor Watanabe sobre el diseo y los detalles. Centrarnos en estos puntos tan concretos nos permite crear un gran juego que exceda las expectativas. Me gustaría que los jugadores lo esperen con ganas.

Konno: No me gustaría hablar muy alto pero pienso que habrá mucha gente que lo disfrutará jugando porque es un juego divertido, lo cual es genial.

¿Qué os ha parecido la entrevista? ¡No dudéis en dejarnos vuestros comentarios!

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