Nintendo desvela en esta extensa entrevista el origen de Sushi Striker: The Way of Sushido
Justo antes del lanzamiento de Sushi Striker: The Way of Sushido, la revista japonesa Famitsu habló con un par de desarrolladores del juego. El productor Hitoshi Yamagami y la directora Kaori Ando fueron los que participaron en este encuentro.
Yamagami había trabajado anteriormente en juegos como Dr. Mario, Panel de Pon (mencionado en la entrevista) y Fire Emblem, mientras que Ando estuvo involucrada en Tokyo Mirage Sessions #FE (también mencionado en la entrevista). En esta entrevista hemos podido conocer cómo se le ocurrió a Nintendo el concepto de Sushi Striker y cómo evolucionó hasta su versión final. El plan original era algo bastante diferente y se consideraron varios géneros para el título.
Os dejamos con la entrevista completa traducida al español:
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¿Cómo se te ocurrió un juego como “Sushi Striker”?nbsp;El concepto de utilizar el sushi como puzles, combinado un mundo extremadamente único y una música y animación exageradas, ¡esta no es la típica idea que se le puede ocurrir a cualquiera! (Risas)
Yamagami: Diría que es porque Andou y yo estamos locos. (Risas) Estoy bromeando, por supuesto. Bueno, primero, Andou y yo hemos trabajado juntos en varios juegos en el pasado. ¿Lo sabías?
Trabajaron juntos para hacer “Tokyo Mirage Sessions #FE”, ¿verdad?nbsp;¡Ese es otro título que no siguió las reglas típicas del desarrollo de videojuegos!
Yamagami: El primer juego en el que trabajamos juntos fue “Sparkle Snapshots”. Destellos. Fotos. ¿Cómo de ridículo es eso?nbsp;(Risas) Andou siempre insistió durante el desarrollo: “¡Necesito más destellos! ¡Quiero hacer cosas que me parecen imposibles con el álbum de fotos de DSi!” Y con respecto a Tokyo Mirage Sessions #FE, el proyecto siguió adelante porque Andou dijo: “Quiero hacer un juego que macere los mundos de Shin Megami Tensei y Fire Emblema juntos”. Nunca antes había considerado la combinación de estas dos series, pero a medida que pasaba el tiempo y al considerar cómo se superponían las dos bases de fans, tenía cada vez más sentido. Una vez que dimos nuestra propuesta para el proyecto, todos parecían disfrutar de la idea de combinar estos dos mundos, por lo que el proyecto quedó iluminado. Lo que realmente me gusta de Andou es que, aunque es responsable de la creación, siempre se está centrándose en la experiencia del jugador. Puede ver las cosas desde el punto de vista del jugador, como por ejemplo: “Me gustaría que esto estuviera en el juego” y compartiéndolo con el equipo de desarrollo.
Oye, Andou, ¿cuándo ocurrió todo esto otra vez?
Andou: Primavera de 2015. Inmediatamente después anunciamos el título como “Gen’ei Ibunroku #FE”.
Yamagami: Ah, cierto. Y entonces, en este momento, estábamos tratando de pensar en más ideas sobre juegos específicamente para Nintendo 3DS. Y como Andou tiene una gran variedad de habilidades creativas, le pedí que diseñara un tema para un juego que tuviera un gran atractivo para cualquier persona independientemente de su edad. Respondió de inmediato: “¿Qué fue lo que dijiste?”
Andou: Dije: “¿Qué tal sushi?”
Guau, ¿se te ocurrió eso de la nada?nbsp;(Risas)
Yamagami: Sí. Decía: “Tengo esta idea inusual que acaba de venir a mí: sushi”. Y estaba seguro de que la escuché mal. Me aseguró que no estaba pensando en algo simple, y que quería que el acto de comer sushi fuera la característica principal.
Uh-huh… ¿Podrías explicarte adónde ibas con esto, Andou?
Andou: Primero pensé en qué tipo de entretenimiento está dirigido a personas de todas las edades, y eso me hizo pensar en un parque temático, ¿sabes?nbsp;A partir de ahí, consideré algo que no está en un nivel tan grande. Algo que la gente disfruta en un nivel ordinario que los hace puramente felices. Y fue entonces cuando se me ocurrió. Pensé en los padres y los niños yendo a un restaurante de sushi con cinta transportadora juntos en un día libre, y lo saludable y agradable que es para ellos.
Pero, ¿por qué es así?nbsp;¿Qué tiene de divertido el sushi con cinta transportadora?nbsp;Honestamente, literalmente todo es divertido. Sacando platos de las cintas giratorias, la forma en que comes el delicioso sushi, sintiéndote satisfecho. Y cuando ves tanto a los niños como a los adultos con tanto ánimo, sabes que esto es pura diversión.
¡Tienes razón! Nunca pensé en eso de esa manera.
Yamagami: Bien, espera. Lo explicó bastante bien en este momento, así que es fácil entender por qué nos decidimos por el sushi, ¿verdad?nbsp;Pero cuando me habló por primera vez, no tenía ninguna explicación. Todo lo que me dijo fue “sushi”. (Risas) Luego siguió hablando sobre lo importante que es comer sushi. Andou fue muy firme diciendo que no quería hacer personajes como sushi o algo así. No. Quería que el juego fuera sobre comer sushi. Después de eso dije: “Lo siento, pero no tengo ni idea de qué diablos estás diciendo”.
Yo sentiría lo mismo. (Risas)
Yamagami: Así que le pedí a mi diseñador (Takayasu Morisawa de Metroid y Fire Emblem) que se reuniera con Andou. Le pedí que escuchara lo que tenía que decir y que lo convirtiera en algo que pudiera entender. Y hasta que pudo hacer eso, pasó dos o tres semanas hablando sobre el tema.
Ah, ¿entonces la visión de Andou de Sushi Striker cobró vida?
Yamagami: No, no. No estaba cerca. El juego comenzó como algo completamente diferente.
¿Qué?nbsp;Espera. ¿Entonces comenzó como algo que Andou mencionó: padres y niños se divierten comiendo sushi en su día libre?
Andou: Sí. Lo probamos dos o tres veces diferentes pero terminamos abandonando la idea. En poco tiempo, ¡estaba deseando sushi como nunca antes! (Risas) Cuando finalmente fui a comprar algo, me sentí diferente después de haber trabajado en este concepto. Sentí esta increíble sensación de logro después de comer, como si hubiera una especie de pasión en mí que estaba llegando a un punto crítico.
Yamagami: En contraste con eso, mi objetivo principal era hacer un videojuego. Y no podíamos hacer un videojuego desde la simple premisa de simplemente comer sushi, así que había que hacer algo.
Tenía que pensar en el mundo: ¿quién sería el antagonista?nbsp;¿Quién comería sushi?nbsp;Y así. Aquí es cuando se nos ocurrió la idea de nuestro personaje principal, Sushi Striker Musashi.
Después de pensarlo durante dos o tres semanas, nos decidimos por el personaje principal: un niño que ama el sushi.
Bueno. Eso tiene sentido, pero estoy un poco obsesionado con las “Sushi Struggles” y el opresivo Emperio. Esos aspectos son bastante poco comunes.
Andou: Es una explicación larga, pero traté de llegar a la raíz de por qué salir a comer sushi es muy emocionante. Creo que es porque es una cocina muy venerada. Pero si continuamente comes algo que te da este sentimiento refinado y culto, el impacto comienza a desaparecer y puede perder el efecto. Creo que hacemos eso.
Yamagami: En el mundo de Sushi Striker, el sushi se ha vuelto tan preciado como el oro, el aceite o las gemas en el mundo real. Como es lo más valioso del mundo, es lo más difícil de conseguir para las personas. Esta fue la trama que estábamos buscando.
Andou: Pero el sushi es solo arroz y pescado, ¿sabes?nbsp;Si tienes esas dos cosas, puedes hacer sushi.
Sí. En la vida real, el sushi no es tan valioso como el oro o algo así.
Andou: Mientras estábamos trabajando en este aspecto, algo en lo que pensamos fue que en estos días hay algunos niños que no saben que el sushi está hecho de pescado. Y entonces pensamos, si el sushi ya existía en su forma completa, entonces podemos tener un mundo sin peces.
¿Q-qué?
Andou: Con eso, creamos una historia en la que el sushi proviene de los sprites de sushi.
Yamagami: Sí, el sushi proviene de pequeños santuarios. (Risas)
Andou: los sprites de sushi provienen de santuarios y usan algún tipo de poder divino para crear sushi de la nada. De eso es de lo que la gente piensa que proviene el sushi en nuestra historia.
Y como el sushi es tan valioso, naturalmente, la gente también comienza a pelearse por los sprites de sushi. Así es como surgió el “Sushi Struggles” entre el Imperio y la República.
Guau, eso es genial. Realmente has creado algo increíble que también tiene una progresión lógica.
Andou: Tiene sentido para mí. (Risas)
A pesar de que habías establecido la historia y el mundo, todavía no habías decidido cómo sería el videojuego, ¿verdad?
Andou: Correcto. Era una situación de todo vale en ese momento: acción, RPG, lo que sea. Pero acabábamos de concluir “Tokyo Mirage Sessions #FE”, así que de alguna manera había muchos juegos de rol en ese momento. (Risas) Además, apuntamos a un grupo demográfico que iba desde niños hasta adultos mayores, así que no creía que el género RPG fuera adecuado.
Yamagami: Pensé que la historia tenía una base sólida para que encajara bien con el género de aventura.
Entonces, ¿cómo os decidisteis?
Yamagami: Una vez que llegamos a este punto, comenzamos a hablar con otros desarrolladores sobre el tema principal y las ideas que teníamos. Recuperamos muchas ideas usando un montón de géneros diferentes: uno era incluso un shooter. Pero de todos modos, ninguno de ellos encajaba del todo. Fue cuando nos encontramos con el cuarto y último desarrollador, indieszero, que sabíamos que compartía ideas con nosotros.
Ah, ¿entonces indieszero hizo lo que es Sushi Striker ahora?
Yamagami: Bueno, no del todo. Tenían una idea para un juego de puzles con nuestra historia, pero era bastante diferente del producto final. Esa idea me resultaba familiar porque en Panel de Pon teníamos una historia principal desarrollada entre puzles en un estilo similar a un cómic. Esto lo hizo más como un juego de rol donde la escala de la historia y los escenarios aún estaban presentes, pero las batallas fueron reemplazadas como puzles.
En la imagen se muestra la propuesta comercial original de indieszero en la línea de acción / puzles. La idea de tirar platos a los enemigos comenzó aquí, pero el resto fue completamente diferente del producto final.
Parece que te dieron la idea de lanzar platos a los enemigos.
Yamagami: Sí. En su versión original, el sushi descendía de las cintas transportadoras y había que unir el sushi para tirar los platos. Esencialmente, era un juego de acción. Quería que fuera del género de acción desde el principio, pero una vez que lanzaron este elemento de un juego de puzles, captó mi interés. De repente, estaba pensando en hacer un juego de puzles utilizando cintas transportadoras, ¡y nunca había pensado en hacer un juego como este! No me había sentido tan entusiasmado con un sistema de puzles desde hace veinte años con Panel de Pon. (Risas)
¡Guau!
Yamagami: Tuve esta ráfaga de inspiración. Me entró un frenesí emocionado y comencé a dibujar puzles. “¡Necesitamos más carriles! ¡Más carriles! Eso lo convertirá en un puzle. Espera. No. Dos carriles son muy pocos. ¡Necesitamos tres! Oh, Dios mío, ¿y si los carriles van en direcciones diferentes?nbsp;¡Mira! ¡Mira!” Estaba tan emocionado que aterroricé por completo al personal de la reunión. (Risas)
Andou: ¡Incluso a mí! Traté de ser educado: “Oh… eh-eh. Ya veo”. (Risas)
Yamagami: Sí, y recuerdo a Andou diciendo algo así como: “¿Qué pasaría si hacemos que el jugador pelee por el sushi con el oponente?”. Así que pensé en poner un carril compartido donde el enemigo o el jugador podrían tomar platos, lo cual se incluyó como una mecánica extra de combate.
Durante la reunión nadie entendió de qué estaba hablando, pero creo que me dieron un margen de maniobra. Algo así como: “Si Yamagami dice que podemos hacer un juego de puzles con esto, entonces creo que lo probaremos”. (Risas)
Andou: Sin embargo, empecé a ponerme nervioso. Sabía que a Yamagami le encantaba esa intensa y cronometrada jugabilidad como la de Panel de Pon, y no puedo jugar ese tipo de juegos de puzles. Creo que hay muchas personas que también están en la misma situación, así que le dije a Yamagami que quería hacer un juego que cualquiera pudiera jugar, independientemente de sus habilidades con los puzles.
Ya veo, ¿entonces no querías hacer un juego difícil?
Andou: Sí, porque no era bueno en ese tipo de juegos de puzles. (Risas) Después de reflexionar sobre esto, pensé en cómo te sientes de bien al superar un juego difícil…
Yamagami: Creo que Andou tenía un poco de miedo de que todo su arduo trabajo fuera desechado. Además de en nuestro nuevo proyecto, se convertiría en un título de puzles hardcore. Andou quería que sus contribuciones fueran valoradas.
Entonces, Andou sabía que eras increíble creando juegos de puzles, pero esa era exactamente la razón por la que se preocupaba, ¿no?nbsp;(Risas)
Yamagami: Pero, ya sabes, no es difícil hacer un juego de puzles fácil. Se necesita habilidad real para hacer un juego de puzles difícil. Le dije que no se preocupara demasiado. (Risas)
De todos modos, indieszero elaboró sus planes revisados para nosotros, y esperé la mejor oportunidad para presentárselos a mis superiores y, ¿sabéis qué dijeron?
Ni idea. ¿Qué dijeron?
Yamagami: Dijeron: “Creo que esta es la idea más interesante que hemos recibido de ti, Yamagami”. Lo que me hizo pensar en todos los proyectos que les ofrecí en mi carrera… ¿Eran realmente tan aburridos?nbsp;(Risas)
¡Eso es genial! A pesar de que has hecho tantos juegos populares en el pasado, Susi Striker les despertaba aún más curiosidad. ¡Este debe ser especial!
Yamagami: (Risas) Hago lo que puedo. De todos modos, les encantó la idea, así que pasamos al siguiente paso: crear un prototipo.
¿Entonces nadie de Nintendo pensó que este concepto era demasiado extraño?nbsp;¿Todos estuvieron a bordo desde el principio?
Yamagami: Bueno, no habíamos hecho un juego donde la trama consistiese en comer sushi, por lo que ya era una victoria para nosotros en términos de originalidad. Además, creo que el uso de cintas transportadoras como base para los puzles encajó totalmente con el mundo que estábamos construyendo junto con la forma en que el jugador disfruta del juego. Puedes ver fácilmente cómo podemos hacer un videojuego con esto, ¿verdad?nbsp;Estaba seguro de que era una propuesta muy sólida, así que estaba seguro de que no iban a tener ninguna objeción.
Andou: ¿Ves?nbsp;¡El sushi es entretenimiento!
Yamagami: Usamos ese eslogan a lo largo del esquema y el proceso de aprobación. (Risas)
Parece que fue un eslogan importante para ti, Andou.
Andou: Sin duda. En términos generales, las personas son felices cuando hablan de sushi. No quería que la sensación de “sushi = entretenimiento” cambiara solo porque estábamos trabajando en un juego de sushi por trabajo. Seguramente hubo momentos durante el desarrollo donde el personal podía sentir eso.
Yamagami: Correcto. No queríamos alterar los sentimientos positivos asociados con el sushi mientras trabajábamos en el proyecto, de lo contrario el juego no resultaría divertido. Esto era importante, así que tuvimos mucho cuidado al respecto.
En la imagen de arriba se pueden ver bocetos de Andou para un videojuego basado en comer sushi y el concepto de Yamagami de usar cintas transportadoras como puzles. El próximo paso de Andou fue usar sus conexiones para unirse a todo tipo de creadores prometedores de diferentes industrias para impulsar el proyecto.
El guión fue escrito por el dramaturgo y actor Norihito Nakayashiki, famoso por sus contribuciones a la comedia y el teatro, como “Kaki Kuu Kyaku” (una compañía teatral moderna) y “Kuroko’s Basketball” (manga y anime). La animación de Sushi Striker fue dirigida por el director de anime y productor Akitarou Daichi, quien es famoso por dirigir la serie “Ojarumaru: Prince Mackaroo”. A Andou le encantaba su trabajo, así que los buscó y los convenció para que colaboraran en Sushi Striker.
El tema musical de Sushi Striker, “Sushi No.1”, comenzó a arrasar en Internet incluso antes de que saliera el juego a la venta. Al igual que con “Tokyo Mirage Sessions #FE” y la serie “Style Savvy / Style Boutique”, Nintendo colaboró nuevamente con Avex para la música que incluso los hablantes no japoneses pueden disfrutar. Después de que la canción fue completada y presentada a Nintendo, Yamagami se sorprendió: “No sabía si iban a poder hacerlo con los criterios que les dimos, ¡pero lo hicieron sin esfuerzo!”. Un dato interesante: las letras de las canciones están en japonés en todos los territorios.
Gracias por compartirlo. Después de escuchar esto, realmente siento que este es un juego que no podría haber existido sin vuestro trabajo en equipo. Lo mismo ocurre con Tokyo Mirage Sessions #FE.
Yamagami: Honestamente, es solo porque comenzamos con una premisa realmente extraña. (Risas)
Andou: Oh, vamos. No creo que haya sido algo tan extraño. (Risas)
Yamagami: Me gusta pensar en Andou como un fan que siempre me explica las cosas muy claramente. Siempre recibiré una respuesta o reacción honesta suya, así que sé que puedo confiar en ella para atraer a personas que también son fáciles de entender. Realmente siento que somos un dúo más refinado de lo que fuimos durante el desarrollo de Tokyo Mirage Session #FE. Creo que hemos creado entretenimiento auténtico con este juego que cualquiera puede entender y disfrutar. ¡No estaba tan seguro de que fuera posible hacer un juego sobre comer sushi, pero siento que honestamente lo conseguimos!
Andou: Es porque a todos nos encanta el sushi. ¡Sushi también es igual a energía!
Yamagami: Hablando de esto, estoy interesado por saber cómo le va a Musashi y la República en sus esfuerzos de liberación.
Ah, sí, ¡está bien! ¡Todavía hay mucho que quiero saber sobre la historia!
Andou: Sí, en el próximo quiero… bueno, este aún no ha salido.
Yamagami: Andou, no puedes empezar a trabajar en otro antes de que este salga. (Risas) Espero sinceramente que la gente disfrute de este juego, y espero que quienes lo compren lo recomienden a otras personas.
¿Qué os parecen sus palabras? ¿Habéis probado el juego? Tenéis más información sobre el mismo en nuestro análisis.