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Los desarrolladores de SNK nos cuentan cómo fue trabajar en Metal Slug

Los desarrolladores de SNK nos cuentan cómo fue trabajar en Metal Slug

SNK prepara su 40 aniversario con la inminente publicación en Nintendo Switch de un recopilatorio de sus mejores juegos que podremos disfrutar en Europa a partir del 16 de noviembre.

Mientras tanto, sus desarrolladores han concedido una entrevista para Famitsu en la que nos cuentan cómo fue crear la saga Metal Slug.

Podéis encontrar una traducción de la entrevista a continuación:

Famitsu : ¿Cómo fue trabajar en Metal Slug, Tanaka-san?

Kazuhiro Tanaka, diseñador : Bueno, trabajamos en ello con un espíritu de determinación. (Risas) Uno de los grandes puntos de Metal Slug es cómo la maquinaria se mueve con fluidez. No se mueve rígidamente como algo hecho con polígonos, sino que se mueve como una criatura viviente. Pensamos que tendría más presencia de esa manera, y es por eso que hicimos los gráficos y la animación así.

Nobuyuki Kuroki, diseñador : La maquinaria de Metal Slug se mueve como si estuviera viva.

Naoto Abe, diseñador : En primer lugar, ¿el tanque no era el personaje principal del juego?

Tanaka : Eso es correcto. Al principio era un juego de disparos de tanques, pero en el medio del desarrollo se cambió para que los humanos entraran en los tanques .

Abe : Con los personajes humanos de Metal Slug siendo tan pequeños, ¿no fue realmente difícil para ti?

Tanaka : Sí. Si incluso un píxel estuviese apagado, parecería que su mandíbula estaba desquiciada, por lo que era como si tuviésemos 0,5 píxeles a la vez

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