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[Entrevista] ¿Cómo funciona un estudio indie? Charlamos con KST Studios en la HobbyCon de A Coruña

Recientemente hemos asistido a la HobbyCon 2018, un modesto pero atractivo evento en A Coruña (Galicia), donde, durante 4 días, tiene lugar un punto de encuentro para los aficionados de la cultura ‘alternativa’ (hoy más que nunca con eso de ‘alternativa’ puesto en duda): manga, anime, kpop, cosplay y, por supuesto, videojuegos. En un pequeño stand en la segunda planta del recinto se encuentra KST Studios (Knights of the Strange Table), un nuevo estudio indie, con origen gallego, que muestra con orgullo su primer videojuego, Sea Bubble.

Sea Bubble mezcla elementos muy peculiares: caballitos de mar y fútbol. De una premisa tan original nace un juego muy agradable a la vista y, sobre todo, divertido. Se trata de un pequeño “party game” que sacar a relucir cuando nos visiten amigos, ya que uno de los elementos más importantes es que sólo se puede jugar en multijugador local, uno contra uno. En resumidas cuentas, el juego consiste en conseguir una burbuja y anotar un tanto al meterla en la portería rival, siendo el ganador el primero en llegar a 3 goles. Todo esto con una ambientación marina, obstáculos, enemigos y con la posibilidad de golpear con dashes y disparar chorros de agua a nuestro oponente. Está disponible ahora mismo en Itch.io, a través de este enlace.

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Ante la pregunta de si el juego saldrá en Switch, en el equipo nos aseguran que lo intentarán, ilusionados y optimistas, pero todavía no se puede asegurar nada. “Estamos en ello. Nintendo tendría que enviarnos su kit de desarrollo y con eso empezaríamos a trabajar, pero creemos que es un juego que se presta a jugar en Switch con la posibilidad de utilizar los Joy-Con como 2 mandos”. Algo que es indudablemente cierto, porque nada más probarlo mencionamos entre nosotros lo bien que encajaría el juego en el catálogo de Nintendo Switch. Aquí tenéis el tráiler de Sea Bubble:

Lejos de quedarnos en la superficie, decidimos sumergirnos (nunca mejor dicho) en cómo trabaja y consigue llevar a cabo sus proyectos un estudio indie en Galicia, en medio del océano que supone el mundo de los videojuegos:

-Nintenderos: ¿Cómo surge un estudio indie en Galicia?

David Neira (diseñador KST): El estudio surgió de un curso de desarrollo de videojuegos que hizo la empresa más grande de este mundillo en Galicia, que se llama Gato Salvaje. Después de este cursillo, pues nos juntamos varios compañeros y decidimos hacer un proyecto por nuestra cuenta. En ese momento nos unimos con Cogomelo Games, un estudio indie que ya hizo algún que otro juego, como Moonkid (para Android) y a partir de ahí se nos unió un poco más de gente. Es eso, un grupo de gente que quiere hacer videojuegos, incluso desde aquí, desde Galicia.

MoonKid, juego gratuito disponible en Android y desarrollado por Cogomelo Games

-N: ¿Cuál es la formación que ha recibido vuestro equipo? En las universidades españolas el desarrollo de videojuegos aún comienza a aparecer ahora…

-DN: A ver, hay un poco de todo, pero por ejemplo gran parte del equipo viene de este cursillo, sí. Hay otras personas, como Rubén, de marketing y programación; o María, que es una artistaza… Fuimos intentando buscar perfiles concretos, que aunque no estuviesen enfocados plenamente en los videojuegos nos sirvieran para ir rellenando los huecos del equipo. Lo bueno es que ahora esto empieza a crecer y hay más opciones en general. Por ejemplo, ahora aquí, en A Coruña, va a haber un máster de videojuegos. Pero bueno, es cierto que en estas zonas un poco más “despobladas” (ríe) hay que ser un poco autodidacta y buscarse las castañas.

-Rubén González (programador y CEO de KST): Es algo muy pasional. El que se quiere dedicar a esto es porque realmente le gusta y se esfuerza lo más posible en conseguirlo. Si tienes las opciones de otros sitios de poder estudiar sobre videojuegos, sí, las aplicas, pero si no… lo haces desde casa.

-N: ¿Creéis que se abre una etapa positiva para el desarrollo de videojuegos en las zonas menos céntricas de España?

-RG: Yo creo que sí, que ya está sucediendo. En A Coruña estamos con el futuro máster de videojuegos, que viene de rebufo de lo que ya está pasando en otras zonas. Aunque habría que mirar la calidad de estos másters de videojuegos que no paran de salir, porque claro, los docentes tienen que ser profesionales del sector… y buenos profesores, que es más difícil todavía. Aquí estamos un poco atrasados respecto al resto de España, aunque si estos másters son potentes, serán el germen de nuevos estudios. Aquí la gente que se quiere dedicar a videojuegos es muy pasional, es lo que quieren hacer, pero no saben venderlo, les falta la parte comercial.

David Neira, diseñador de KST Studios

-N: ¿Y recibís algún tipo de ayuda institucional?

-DN: Por ahora no. Sí que queríamos recibir una de las ayudas de AEVI y del Ministerio de Cultura, pero no cumplimos los requisitos todavía. Nos falta ser una empresa formalizada durante 6 meses, haber sacado un número concreto de títulos… que es lo que estamos intentando ahora, sacar una serie de títulos para poder tener un bagaje y también conseguir estas ayudas.

-N: Por ahora estáis enfocados en proyectos más pequeños, más “redondos”, para ir adquiriendo experiencia e ir probando cosas. ¿Hay un proyecto más grande planeado en el futuro del estudio?

-DN: De hecho, el estudio surgió con la idea de realizar un proyecto bastante grande, estamos hablando de quizás 6 meses de trabajo, con una idea bastante pulida y mucha ambición, pero tuvimos que parar, porque echando cuentas el proyecto se nos podía ir fácilmente a los 2 años de desarrollo. Y eso es algo que los miembros del equipo de desarrollo no pueden realizar tan a largo plazo por temas económicos o familiares. Así que ahora estamos centrados en nuestro modelo de los 3 meses: en 2 meses intentamos desarrollar un juego y luego pulimos corrigiendo todos los bugs de desarrollo en 1 y lo lanzamos. La idea es centrarnos en esos juegos más pequeñitos, “redondos” como has dicho. Un proyecto pequeñito, pero eso sí, intentando que sea bueno y de calidad.

Bocetos de Gloom, el ambicioso proyecto que KST Studios tuvo que dejar de lado (temporalmente)

-N: ¿El proyecto original saldrá a la luz en algún momento?

-DN: Está aparcado por ahora, muchos del equipo le teníamos mucho cariño, pero era demasiado ambicioso. Si en algún punto conseguimos formar una empresa con nuestro sueldo y nuestras ocho horas diarias lo intentaremos retomar con muchas ganas. De hecho, en principio pensamos hasta en abrir un Kickstarter, pero hemos decidido aparcarlo hasta que nos veamos capaces de llevarlo a cabo.

-N: Entonces, ¿vuestra gran influencia es ahora el mercado móvil?

-DN: Sí, aunque ahora intentamos centrarnos en el mercado de PC y Switch, lo cierto es que esa idea minimalista, de algo muy centrado y pulido se acerca mucho al móvil.

-RG: Nos interesa la jugabilidad, nuestro objetivo es llegar a Switch, por lo que tenemos que trabajar mucho eso. Y el 1vs1, es algo en lo que queremos centrar nuestros juegos. Implementar en un juego inteligencia artificial que funcione bien o multijugador online es algo muy costoso, y para el sistema de 3 meses que tenemos para rodar el equipo y ver cómo funcionamos es mejor centrarse en cosas más concretas. Es decir, prescindimos de cosas como la IA para centrarnos en otras, como la jugabilidad.

Rubén González, CEO y programador de KST Studios

-N: ¿Y por qué esos 3 meses de desarrollo?

-RG: La idea es fijar un tiempo para ir midiendo qué tal lo hacemos, ir probando cosas. Trabajando lo más rápido posible para en el siguiente intentar hacerlo mejor. Como tenemos un equipo bastante grande y hay por un lado artistas y por otro, programadores y demás; en ocasiones la carga de trabajo está desbalanceada. Es decir, al principio del proyecto hay una gran carga de arte, pero al final casi todo el trabajo recae en los programadores y los artistas quedan libres. Lo que estamos intentando es que, al terminar el primer proyecto, la mitad del equipo esté trabajando en el siguiente, manteniendo siempre la misma carga de trabajo. De hecho, ahora con la recta final de Sea Bubble me quedé yo y dos miembros del equipo corrigiendo bugs y maquetando un poco para lanzar el juego, pero el resto del equipo ya estaba desarrollando el siguiente proyecto con un poco de concept art; de modo que al llegar nosotros, los programadores, ya hay un trabajo comenzado. Somos un equipo de 13 personas, solo 5 a tiempo completo, por lo que intentamos exprimir el trabajo al máximo.

-N: Sea Bubble es un concepto muy particular, ¿cómo surgió la idea de este juego?

-DN: Al paralizar nuestro primer proyecto, el grande, decidimos organizar una game jam para desconectar, hacer otra cosa diferente. Y entonces es cuando un compañero, Diego, viene muy ilusionado con esta idea. De hecho, en un principio se trataba de un shoot’em up con los caballitos, las medusas, los cangrejos… Así que decidimos coger la idea y aplicarla a nuestro método de multijugador local de uno contra uno. Nos vino muy bien el aire fresco, la verdad.

-N: Si algún juego tiene cierto éxito, ¿aumentaréis su contenido?

-DN: Exacto, la idea es ir sacando estos pequeños juegos y si alguno tiene cierto éxito, ampliarlo con más contenido. Si tiene pegada nos plantearíamos muy seriamente añadir más contenido de Sea Bubble, por ejemplo. Es decir, queremos hacer varios títulos diferentes, pero una de las bases del modelo es hacer también proyectos escalables. Es decir, tenemos esta base, pequeña, pulida, y a partir de ahí podemos ampliarlo si en algún momento funciona. En cuanto a lanzar todos los juegos en Switch, aún tenemos que ir probando, es una etapa de experimentación, pero no cerramos puertas a nada.

-RG: Cada juego es una idea muy diferente, pero siempre con la misma constante: poder hacerlo en 2 meses y medio y que sea 1vs1. Vamos generando pequeños conceptos, lo que nos viene bien para ir creando un portafolio a la hora de buscar patrocinadores o pedir subvenciones. Es una forma de decir: “Con 3 meses podemos hacer esto, pero si me das dinero, en 1 año puedo hacer otra cosa más ambiciosa”.

Concept Art del próximo proyecto del estudio, llamado Chicken Rage

-N: En tan poco tiempo de trabajo, ¿reutilizáis elementos entre proyectos?

-RG: No, no hemos reutilizado nada o casi nada del primer proyecto. Y de los proyectos que estamos trabajando ahora tampoco reutilizamos casi nada, porque no encajan entre ellos. Quizás alguna cosa, como una botella… Los artistas de nuestro equipo trabajan a una gran velocidad y sacan contenido que nuestras manos de programadores son casi incapaces de procesar. Tenemos nuestras crisis internas con esto (ríe).

-N: Respecto a Sea Bubble, ¿ha sido complicada la labor de marketing? ¿cómo se intenta dar a conocer un videojuego indie?

-RG: Pues la verdad es que a nivel de marketing no hemos realizado ninguna acción hasta la salida del juego. El objetivo de este proyecto era ver qué éramos capaces de hacer en 2 meses y medio, si éramos capaces de sacar un juego “cerrado” y lanzarlo al mercado. Estos pequeños proyectos que vamos a hacer durante este año pueden verse como “test” de lo que podemos hacer. Siempre utilizando PC, pero con el objetivo de llegar a Switch. Y bueno, conociendo a gente hemos conseguido estar en este evento (HobbyCon), en Faneka Gaming y hemos conseguido patrocinio de Marineda City para el torneo que vamos a realizar esta semana. Montar una empresa siempre es complicado, todos quieren cobrarte antes de que ganes un solo euro, y es la batalla de siempre. Lo que intentamos es ser sostenibles, ser capaces de establecer y obtener unos beneficios amplios.

-N: Si una empresa AAA se muestra interesada por vuestro trabajo, ¿qué pasaría?

-DN: Nuestra idea es mantenernos independientes. Nuestra filosofía “particular” por parte de algunos miembros del equipo es que debemos tener todos el mismo poder para decidir. Todos tenemos responsabilidades dentro del estudio, pero tenemos esta forma abierta de hablar y de opinar sobre el trabajo. En ese sentido no hay ningún jefe.

-N: ¿Cómo se vive, siendo desarrollador indie, con los productos con los que que se puede llegar a forjar un vínculo emocional pero que no llegan a triunfar?

-RG: El vínculo afectivo es algo inevitable, pero intentamos marcarnos unos límites, siempre pensando en continuar con el siguiente proyecto, porque es algo que nos ha pasado a nosotros con el primer gran proyecto, y que le pasa a mucha gente: que un juego de 4 meses de desarrollo llegue a 1 año y medio… y si te atrapas con un juego puede hacer que te absorba completamente. Aunque nos gusten mucho los videojuegos, bueno… también nos gusta comer. Es una mala costumbre que tenemos (ríe).

Estaremos atentos a los próximos proyectos de KST Studios y de la posible llegada de Sea Bubble a Nintendo Switch.

¿Qué os ha parecido la entrevista? ¿Cómo veis vosotros el panorama de las desarrolladoras indie en España? No dudes en hacérnoslo saber en los comentarios.


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