[Análisis] Perfect Angle
Perfect Angle es un juego desarrollado por Ivanovich Games y lanzado durante 2017 en diferentes plataformas como PC, Xbox One o dispositivos móviles entre otras, siendo Nintendo Switch la última consola en recibir el videojuego, específicamente el día 3 de Mayo de 2018.
El título nos propone diferentes puzles basados en la percepción visual en tres dimensiones y en el juego, valga la redundancia, que pueden llegar a darnos las diferentes piezas abstractas en función de la luz o su composición con respecto al resto de fragmentos en el escenario. Así, superponiendo unas formas a otras gracias al movimiento de la cámara, realizaremos diferentes composiciones que tienen como objetivo final llevarnos a la silueta de un objeto determinado. Para amenizar la experiencia, los más de cien puzles contarán con un hilo conductor, una historia que iremos desvelando conforme desbloqueamos nuevos puzles, locutada por actores profesionales, además de diferentes transiciones entre las pantallas.
Todo parece genial sobre el papel pero, por desgracia, el ángulo elegido para mostrarnos esta curiosa idea no pudo ser menos acertado.
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Un mal comienzo
Todo empieza a oler mal cuando la pantalla de inicio tarda más de lo habitual en cargar. En un alarde de creatividad, el equipo a cargo del desarrollo del juego decidió que la pantalla de inicio del juego fuese otro puzle más, algo que podría resultar original e incluso divertido si no fuese por el tiempo extra que tardas en pasar de esta pantalla inicial al juego en sí, y no me refiero a una pantalla de selección o algo por el estilo, en nuestra primera partida pasaremos de del puzle de bienvenida al primer rompecabezas sin una burda explicación sobre controles, sin la posibilidad de ajustar ningún parámetro y, como remate a una mala implementación, en perfecto inglés, pues no detecta el idioma de nuestra consola.
Tras una pequeña “pelea” con el título en cuestión, logramos llegar a lo que ellos denominan “menú”, pese a que se me antoja más como algún tipo de tortura hacia el jugador, donde podremos por fin hacer cambios tan básicos como ajustar el idioma, la música, el sonido, la voz, los subtítulos, la sensibilidad de la cámara y las transiciones de nivel. Permitidme obviar estas funciones y su cometido por el momento pues, cada una de ellas, necesitan de una explicación detallada y pormenorizada, no defraudan en absoluto.
Comprometidos con la vibración
¿Recordáis la noticia donde un usuario de Nintendo Switch salva su vida gracias a la vibración HD? Pues los chicos de Ivanovich Games se lo han tomado muy en serio, llevando al extremo esta práctica. De este modo, cada giro de cámara será un constante terremoto en nuestras manos que no podemos evitar de ningún modo, no es posible desactivarlo ni tampoco bajar la fuerza de la vibración. Así se las gastan en esta desarrolladora.
Aunque parezca algo divertido y quizás poco relevante a la hora de jugar, debo admitir que es una verdadera molestia por diversas razones:
- La primera de ellas es que vibra al mover la cámara y, adivinad, el juego tiene como mecánica principal girar la cámara alrededor de las diferentes piezas.
- En segundo lugar, además de ser molesto en extremo, acabará con la batería en muy poco tiempo.
- Por último, y por si fuera poco con los dos puntos expuestos anteriormente, desconozco el daño que una exposición prolongada a la vibración puede hacerle a los diferentes motores encargados de producir este efecto aunque, claramente, no puede ser bueno.
Antes de poder proseguir analizando el videojuego y entrar de lleno en el apartado jugable y artístico, debo advertiros de los diferentes horrores que os esperan en el menú de Perfect Angle que, como os adelantaba anteriormente, son difíciles de ignorar.
Partimos de una mala navegación incompatible con la pantalla táctil en modo portátil, es difícil incluso saber en qué opción te encuentras, lo que nos lleva a pensar que el diseñador de la interfaz no estaba muy inspirado el día que la realizó o que quizás esta no estaba pensada para la consola de Nintendo.
La primera de las opciones son los créditos, inexplicablemente, y nos muestra cosas tan interesantes como difíciles de comprender en la única pantalla donde se ubican los 16 autores del título. Obviando nombres como “SM” y “Emulat8rz”, los créditos nos dan a entender que existe un doblaje al español del título, siendo el encargado Guillermo López, pero me ha sido imposible cambiar la voz por defecto, en inglés, pese a mi concienzuda búsqueda entre las opciones del juego.
A continuación, tenemos las opciones de Música, Sonido y Voz. Muy necesarias dado que la música del título se limita a un solo tema en bucle difícilmente soportable tras 20 minutos de juego. El sonido puede quedar en algo anecdótico, pues apenas hay efectos y los que hay, preferiréis tenerlos muteados. Por último, la voz, la cual solo podemos escuchar en los “recuerdos”, hablaré más adelante sobre ellos, y que está en perfecto inglés. Estas tres opciones sólo permiten ser activadas o desactivadas.
La siguiente en aparecer es la selección de idioma que cumple su cometido sin más pretensiones, siguiéndole la opción de los subtítulos que solo podremos activar o desactivar, sin posibilidad de elegir idioma.
Una opción nos permite ajustar, completamente a ciegas, la velocidad a la que la cámara gira. No podremos probar la velocidad desde el menú, por lo que será necesario iniciar un puzle para poder ajustarla, siendo necesario salir del puzle y volver al menú si no nos agrada la configuración que hemos ajustado. También permite invertir la dirección a la que giramos la cámara, algo bastante inútil desde el punto de vista jugable, al menos en la consola de Nintendo.
Como últimas opciones, nos permite jugar obviando el modo historia y configurar la transición entre niveles, dándonos a elegir entre eliminarlas por completo y realizarlas con o sin desenfoque.
Buscando un buen ángulo
El juego nos lleva a través de diferentes pantallas donde, girando la cámara alrededor de las piezas, conseguimos encontrar formas o siluetas que recuerden a algún objeto. Desgraciadamente, cada puzle será completamente frustrante ya que no dispondremos de ninguna indicación sobre lo que estamos buscando ni tampoco dónde, y esto último es muy importante porque, a veces, la silueta no está entre las piezas, si no que la forma el hueco entre las piezas, la sombra de las piezas o incluso elementos del escenario. Puede parecer divertido a priori, pero no lo es, la constante vibración del mando cada vez que mueves la cámara no invita a pasarte horas dando vueltas al puzle hasta descubrir qué es lo que buscas. En algún momento los desarrolladores debieron haberse dado cuenta de esto, pues proporcionan pistas que ayudan a superar el puzle en el que te encuentras. Claro está, esta ayuda no podía salvarse de una mala implementación, así que en este caso decidieron darle un contador de tiempo. Necesitaremos estar esperando dos minutos si queremos acceder a la primera pista. En el caso de que queramos una nueva pista, tendremos que volver a esperar otros dos minutos, lo que es un verdadero suplicio.
Imaginando que hayas tenido la suficiente paciencia como para aguantar todo lo anterior, segn avances en los puzles, añadirán extras para dificultar la experiencia. Estos extras serán misiles para destruir piezas que nos estorban, diferentes focos para los puzles de siluetas y la posibilidad de jugar con hasta tres niveles de agua que hará que algunas piezas floten y cambien su posición con respecto al resto. De nuevo, ya que no hay ningún tipo de instrucción previa, tendremos que adivinar cómo usar estas mecánicas extra y, lo más importante, averiguar si su uso es necesario o no, dado que en ocasiones no necesitas usarlas o su uso implica no poder resolver el puzle.
La poca variedad de puzles también hará mella en la jugabilidad ya que, pese a presumir de disponer de más de 100 puzles, solo hay cuatro modelos que se repiten hasta la saciedad, salvando quizás un par que distintos que aparecen como un soplo de aire fresco y que incluso te llevará a soltar alguna lagrimilla de alegría. Todos ellos quedan empañados, más si cabe, por diferentes bugs gráficos que nos impedirán ver con claridad el puzle y que nos obligará a salir al menú y volver a entrar si queremos tener una experiencia de juego “agradable”.
Una historia que escapa a nuestra comprensión
La historia, la cual desvelaremos como pequeños recuerdos cada tres o cuatro puzles, no podría ser más confusa. El tono en que es narrada no concuerda con lo que nos invita a imaginar, y digo imaginar porque no pasa de una foto con un par de líneas de texto al pie de esta, haciendo que no captemos lo que nos intenta transmitir. Tampoco es fácil seguir el hilo conductor entre las diferentes escenas pues apenas tienen relación unas con otras ni encuentran un sentido al conseguirlas todas.
Los escenarios, por su parte, no ayudan a comprender la historia ni a ubicarla. Nos llevan a una especie de futuro apocalíptico donde no hay ningún tipo de vida a excepción, por alguna extraña razón, de un tipo determinado de árboles. Lo que sí podremos ver de forma continua serán coches de policía y, en ocasiones, naves espaciales, sin relación aparente entre ellos, el escenario o la historia.
Entiendo que el objetivo del diseño de este tipo de escenarios es hacer que te relajes mientras juegas pero, por desgracia, obviando todo lo mencionado respecto a la jugabilidad, no lo consiguen en absoluto. Ni que decir tiene que los misteriosos coches patrulla de la policía tampoco aportan serenidad precisamente.
Un relajante título que te pondrá de los nervios
No puedo recomendar Perfect Angle en su versión de Nintendo Switch no solo por todos los puntos anteriores, que bien podrían ser suficientes, sino porque presenta errores en algunos niveles que te sacarán del juego sin previo aviso, imposibilitando finalizarlo. Además, su optimización para la consola de Nintendo brilla por su ausencia, sobrecalentando la consola más de lo que cabría esperar de un título como este.
Dentro del género de los puzles, pese a que su premisa parecía indicar todo lo contrario, no ofrece ningún tipo de dificultad. Esta reside en la comprensión del tipo de puzle que tenemos entre manos y el uso de los toscos controles que nos ofrece, lo que nos puede llevar a una experiencia frustrante.