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[Análisis] Hollow Knight

Los juegos indie son el boom de los últimos años que esta industria necesitaba. Después de un estancamiento creativo y expresivo en el medio del videojuego, han sido las compañías indie las que han insuflado cierta renovación. Ahora juegos de envergadura triple A se alimentan e influencian de los juegos indie por su originalidad, atrevimiento, experimentación y, en algunos casos, su maestría a la hora de recoger un género (en ocasiones olvidados) y perfeccionarlo.

El equipo australiano de Team Cherry cosechó un grandísimo éxito con Hollow Knight y su salida en PC el año pasado, cosiguiendo ya la friolera de un millón de copias vendidas. Durante este E3 tuvimos la grandísima noticia de su llegada a Nintendo Switch, algo así como la vuelta del hijo pródigo, porque Hollow Knight recoge el género metroidvania (que vio su nacimiento en Nintendo) y lo devuelve renovado, fresco, impoluto y magistralmente hilado. Pero no hablemos antes de tiempo: adentrémonos en el reino de Hallownest, y sed cautelosos, ya que una vez dentro quizás no queráis salir nunca…

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Bienvenido a Hallownest

Hollow Knight comienza poniendo en nuestras manos a un pequeño caballero entrando en el frío y vasto mundo de Hallownest. Este mundo, repleto de insectos antropomórficos y demás peligrosas criaturas supondrán un reto para nuestro pequeño escarabajo. Pero este insecto y su pequeño y deteriorado aguijón (el nombre de las espadas en Hallownest), no son como los demás, ya que tienen poderes especiales: al golpear a enemigos, ganaremos ALMA de los cuerpos derrotados. Con esta alma podremos curarnos, recuperando nuestros puntos de vida, reflejados en una serie de máscaras situadas en la esquina superior izquierda de la pantalla. Nuestra misión no es clara, pero sabemos que Hallownest se está viendo atacada por una especie de ola de locura, fruto de una infección que hace que sus habitantes y criaturas sean más agresivas y peligrosas de lo normal. ¿Podremos arreglarlo nosotros?

Durante la primera hora del juego nos iremos dando cuenta que esta historia no será un camino de rosas. La dificultad será un obstáculo creciente y tendremos que educarnos como jugadores para dominar todos los elementos que nos ofrece el título, y es que además de curarnos, podremos ir desbloqueando habilidades y hechizos como pequeños impulsos, doble salto, ataques cargados… incluso algunos de ellos consumirán alma, por lo que deberemos encontrar el equilibrio entre hacer una gran cantidad de daño arriesgándonos a recibir más golpes o ir más seguros intentando curarnos (lo que no siempre es fácil).

Al acabar con los enemigos recogeremos Geo, la moneda de Hallownest. Con esta podremos comprar diferentes objetos en Bocasucia, una  decadente (y  casi vacía) ciudad que aún no se ha visto sumergida en la locura que parece que afecta a todo Hallownest, y en otros lugares donde nos encontremos con algún NPC amable (no serán muchos, creedme). Por ello, Bocasucia se convertirá en nuestra pequeña base de operaciones donde podremos descansar y prepararnos para el siguiente desafío. Sin embargo, al morir perderemos todos nuestro Geo, y nos despertaremos en el último banco donde nos hayamos sentado ( así es, los bancos se convierten en puntos de guardado que nos recuperan toda la vida, algo así como las hogueras de Dark Souls, juego que por cierto es una gran influencia para Team Cherry). Si queremos recuperar nuestro Geo, tendremos que acabar con nuestra sombra en el lugar en el que fracasamos, añadiendo aún más tensión, ya que si morimos sin recuperar nuestra sombra, todo nuestro Geo se habrá perdido para siempre.

Viajando en ciervo

El juego recoge estos simples elementos (alma, geo, bancos, habilidades y ciclo muerte/recuperación de sombra) sin detenerse en demasiadas explicaciones. El vasto mundo de Hallownest se abre ante nosotros, aunque lo cierto es que al principio las zonas están deliberadamente guiadas y cerradas, como en la mayoría de títulos del género metroidvania, para que nos vayamos dando cuenta de que necesitaremos alguna que otra habilidad para conseguir explorar todo el mapa y completar el juego: superficies demasiado altas, huecos en los que necesitaremos agarrarnos a las paredes… En ocasiones el juego se muestra demasiado cerrado y obtuso, y si el jugador no ha prestado suficiente atención a conversaciones con los NPC y algunos textos que se irán encontrando, puede acabar perdido muy rápidamente, sin saber cómo avanzar en nuestra misión principal, acabar con la infección.

Sin embargo, gracias a Cornifer, un amable insecto que nos venderá mapas a medio acabar de las zonas que descubramos, y a su mujer que está en Bocasucia, que nos venderá marcadores para el mapa e incluso objetos que nos permitirán registrar lo descubierto por nosotros mismos, el juego ofrece en la exploración, junto a la batalla, una de las experiencias más satisfactorias que disfrutado durante toda mi vida como jugador. La sensación de maravillarse con cada rincón descubierto, de querer escabullirse en cada hueco, es un sentimiento único y que eleva este juego como una gran obra.

Además, podremos viajar entre diferentes zonas montados en «ciervos», una especie ancestral de insectos que se dedicaban a viajar por túneles entre las diferentes zonas de Hallownest. Descubriendo poco a poco las estaciones de ciervos iremos creando núcleos de movimiento que se irán expandiendo para ir destapando todos los secretos de las diferentes áreas del reino. Además en ciertos lugares contaremos con el tranvía, otro medio de transporte que nos permitirá para viajar entre lugares un poco más profundos donde los ciervos no tienen tantas estaciones. Volvemos aquí con la oscuridad del juego, ya que en ocasiones (como puede ser el uso del tranvía) no se indica en ningún momento como activarlo, lo que incita a la exploración, pero también a la comprensible frustración de los jugadores más casuales o que no quieren recurrir a una guía. Con un total de 15 áreas para descubrir e investigar (algunas más pequeñas que otras) lo cierto es que el contenido es casi abrumador para un supuesto título indie sin muchas pretensiones.

Cada área tiene su propia historia, fauna y vegetación, y los personajes que vayamos encontrando tendrán todos su propia personalidad y trasfondo (¡incluso los vendedores!) lo que crea un mundo decadente pero terriblemente vivo, ayudando a una profunda inmersión del jugador en Hallownest. Este trasfondo aumenta a niveles aún mayores cuando, siguiendo la historia, tengamos en nuestro poder el Aguijón Onírico, que nos permitirá retar a caballeros caídos en sus tumbas y leer los pensamientos de todos los personajes (enemigos incluidos). Podemos conocer sus miedos o sus pensamientos sobre nosotros, y sabremos que es lo que desean o si incluso nos están engañando. Cada NPC, por insignificante que parezca, tiene su propia historia y hasta existen decenas de diálogos ocultos dependiendo de que tengamos equipado, como nos comportemos, lo avanzados que vayamos en la historia… una verdadera maravilla.

Preparándonos para la batalla

El combate es versátil y medido al dedillo, haciendo que los jugadores acaben aprendiendo los patrones de ataque de los más de 140 enemigos que pueblan las tierras oscuras de este juego. Aunque podemos mejorar nuestro aguijón hasta 3 veces en el herrero, lo cierto es que contamos con una pequeña ayuda más: los amuletos. Cuando nos sentamos en un banco además de guardar la partida y asegurarnos nuestra futura aparición si morimos, también podemos equiparnos diferentes amuletos. Estos amuletos ocuparán muescas, es decir, tendrán un coste. Nuestro personaje empezará con 3 muescas que podremos ir aumentando acabando con bosses específicos, comprando a un vendedor concreto y descubriendo áreas secretas.

Las muescas necesarias para cada amuleto dependern de su poder y lo que ofrezcan a nuestro personaje, es decir: si tenemos 3 muescas, podremos llevar 3 amuletos con una muesca de coste, o un amuleto con coste de 2 muescas y otro de una… las combinaciones son bastante grandes, con más de 40 amuletos, aunque con un límite de 10 muescas para no crear a un personaje hiperfortalecido. La elección de nuestros amuletos definirá nuestra forma de jugar: si queremos explorar, nuestros amuletos deben ser los que nos ayuden a guiarnos por el mapa, que nos permitan recoger el máximo Geo posible… si lo que queremos hacer es enfrentarnos a un boss especialmente difícil, nuestros amuletos deberán aumentar el alcance de nuestro aguijón, que nos permita atacar más rápido, que podamos invocar un escudo o incluso podemos centrarnos enteramente en el daño mágico y utilizar nuestro aguijón únicamente para recolectar Alma y así lanzar hechizos. Y sí, existen sinergias entre las diferentes propiedades que otorgan, creando combos muy interesantes y poderosos.

Y este poder otorgado por los amuletos nos hará mucha falta para los bosses del juego. Con casi más de 15 jefes únicos y genialmente integrados en su área, cada uno es un mundo a investigar y a analizar y aunque el juego no es precisamente fácil, la mayoría no nos llevará más de 10 intentos de prueba y error (dejando de lado los endiablados enemigos de los DLC y algún que otro jefe «especial» que si que nos supondrán un verdadero dolor de cabeza). Aunque la mayoría de bosses son totalmente originales y genuinos, también hay algunos que tienen patrones muy semejantes, lo que desgraciadamente le quita mucha frescura al título. Las batallas serán de tal suavidad que, gracias al magnífico componente artístico del juego (dibujo a mano) y con la batuta maestra de Christopher Larkin en la banda sonora, parecerá que estamos ejecutando una coreografía maravillosa, medida, donde cada fallo supone un golpe menos de vida, y del que tendremos que recuperarnos rápidamente. De hecho, la verdadera dificultad casi radica más en las secciones de plataformas, donde la muerte estará mucho más presente de lo que pensamos.

Todavía queda vida en Hallownest

Si nos centramos en obtener rápidamente el final del juego y sin detenernos demasiado en su exploración, el título nos llevará entre unas 10/15 horas, dependiendo, claro está, de la habilidad del jugador. Sin embargo, en el caso de Hollow Knight no exprimir cada rincón al máximo es casi un pecado capital. Hablando con los NPC y explorando es como descubriremos más sobre la historia de Hallownest y el Rey Pálido, lo que convierte a la propia mitología del juego como un coleccionable más, solo a manos de quien verdaderamente se interese por la historia. Además de ello, tendremos que rescatar a unas pequeñas larvas y a algunos personajes atrapados por las laberítincas  áreas del juego para poder completarlo al 100%, junto con trozos de máscara (si obtenemos 4 mejoraremos un punto de nuestra vida), recipientes de alma (si conseguimos 3 obtendremos un aumento de alma guardada), minerales pálidos (para mejorar nuestro aguijón), incluso algún amuleto y objetos para vender a coleccionistas del reino. Si conseguimos todos estos aspectos secundarios la duración aumenta considerablemente, y es más, es aconsejable emplear esta exploración para ir fortaleciendo a nuestro personaje, ya no solo con objetos si no con nuestra propia práctica y dominio con los controles del juego.

Docenas de zonas secretas alargan la vida del juego, pero también su propio sistema de logros, que nos añade misiones a completar (algunas que se cumplirán siguiendo la línea narrativa principal pero también con las historias secundarias que rodean a todo Hallownest) y sobre todo cuando al acabar el juego (en cualquiera de sus 3 finales) podremos jugar en un nuevo modo de dificultad llamado «Alma de Acero» donde la muerte será permanente y por lo tanto tendremos que volver a empezar.

Además, en Nintendo Switch contamos con la versión más completa del juego, incluyendo 2 DLC y su actualización llamada «Saviavida» que balancea mejor el juego, y mejora enemigos y la experiencia en general. Los dos DLC: Sueños Ocultos y La Compañía de Grimm añaden aún más jefes, enemigos, amuletos y temas de la banda sonora, estirando la duración hasta casi, en mi caso, las 50 horas. Además el juego incluirá la expansión Gods & Glory de forma gratuita, que añadirá más contenido, aunque todavía no existe una fecha confirmada. Aunque esta avalancha de contenido es siempre bien recibida, y aunque el juego se ve terriblemente bien y el framerate se mantiene estable como una roca, lo cierto es que he tenido la poca suerte de vivir algún que otro bug en el juego: desde enemigos que se quedan encajados en paredes hasta algunos realmente extraños, como un script de audio mal incorporado o una vibración propia de una área que no correspondía en aquel momento. Fallos menores que no llegan a molestar demasiado, pero que Team Cherry debería corregir en alguna actualización, junto con algunos pequeños fallos de traducción.

Conclusión

Pocas veces había sentido la sensación maravillarme jugando. O, por lo menos, pocas veces lo he sentido como lo he sentido con Hollow Knight. Su historia épica y mitología propia, su jugabilidad sencilla pero elevadamente estratégica y meticulosa, su banda sonora impecablemente hilada con los sentimientos que transmiten las imágenes con un estilo visual único, convierten a Hollow Knight en un imprescindible para cualquier poseedor de Nintendo Switch. Es más, es un imprescindible para cualquier amante de los videojuegos.

Creo que junto a Night in the Woods, Celeste o Inside, Hollow Knight se convierte en uno de los videojuegos indie que marcan época y que han aparecido en Nintendo Switch. No lo dejéis escapar. Os dejamos con el tráiler del juego para la consola de Nintendo:

Podéis encontrar Hollow Knight en la eShop de Nintendo Switch por un precio de 14,99€/14,99$. Necesitaréis 3,5 GB de almacenamiento libre.

9.5

[Análisis] Hollow Knight

Puntuación Nintenderos: Imprescindible

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Diseño de personajes, enemigos y ambientes que no tienen nada que envidiar a películas de animación de alta calidad.
  • Banda sonora digna de una obra maestra.
  • Jugabilidad divertidísima y medida al milímetro, todo está terriblemente bien pensado.
  • Historia enigmática y oculta que esconde una mitología propia, interesante y única.
  • Gran rejugabilidad por su sistema de logros interno.
  • Las conexiones del mundo crean un universo vivo y creíble.
Flojea en:
  • Pequeños bugs ocasionales que no estropean la experiencia pero que deberían ser corregidos.
  • La excesiva dificultad en algunas zonas puede provocar el abandono de muchos jugadores.
  • La sensación de estar perdido y no saber que hacer puede ser frustrante.
  • El mapa puede llegar a ser confuso y en ocasiones demasiado obtuso.