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Sakurai habla sobre Smash Bros. Ultimate: la idea comenzó en 2015, tempo más rápido y más

Sakurai habla sobre Smash Bros. Ultimate: la idea comenzó en 2015, tempo más rápido y más

Después del anuncio de Super Smash Bros. Ultimate la última semana durante el E3, su director Masashiro Sakurai ha escrito un  nuevo artículo para el número de Famitsu de esta semana. Esta es una de sus primeras columnas sobre el nuevo juego incluidas en la revista.

En ella, Sakurai habla sobre como la primera propuesta del juego comenzó a finales de 2015, cómo han creado el tempo más rápido del juego, y mucho más. También ha hablado sobre como construir el juego a partir de las mecánicas pasadas, lo que le permitió un plantel de luchadores más grandes.

Aquí tenéis una traducción completa sobre la columna:

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En el día 13 de junio, transmitimos una gran cantidad de información sobre Super Smash Bros. Ultimate. “Un lanzamiento en 2018, ¿puedes cumplir con eso?” Es una pregunta que me he estado haciendo durante un tiempo, pero he estado trabajando muy en serio – y de forma silenciosa- para que eso ocurra. En diciembre de 2015 presenté mi primera propuesta para el juego. Todavía estaba trabajando en el DLC para el anterior Super Smash Bros. en esa época, por lo que no pude reunir a todo el equipo para Ultimate hasta más tarde.

Como la mayoría de vosotros sabéis, el concepto de este juego se basa en “¡Todo el mundo está aquí!”

Eso significa que podréis jugar como cualquier luchador – mejorado, por supuesto – que haya aparecido previamente en cualquier título de Super Smash Bros., sin excepción. ¡No importa la manera en el que lo mires, es una gran idea!

Pensé que nunca tendría el placer de incluir a todo el mundo otra vez si no tomaba esta oportunidad, así que presioné un poco. A pesar de los riesgos, ¡Nintendo aceptó a dejarme realizar la idea!

Hay una segunda parte de esta historia, ya que podemos hablar de algunos de los componentes que se utilizaron para diseñar Ultimate.

Primero, pensé  como debería definir  el diseño de las mecánicas del juego: como uno nuevo, un diseño separado o una extensión de los títulos anteriores – el resultado, como podéis ver, ha sido la última opción. De lo contrario, el plantel de luchadores se habría visto reducido casi a la tercera parte de lo que es ahora. Por supuesto que ahora habrá personas que piensen que “los títulos anteriores son mejores”, y a pesar de que esa opinión es algo que debo tener en cuenta, siento que ahora “no es el momento de pensar sobre este tipo de cosas”.

Con este juego, hemos decidido aumentar su tempo, su rapidez, aunque dentro de un límite aceptable para aquellos que son nuevos en la franquicia. No es porque el número de jugadores novatos haya aumentado desde Wii, si no porque simplemente la pantalla de 3DS nos restringió un poco la visibilidad de movimiento.

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Un ejemplo de este nuevo “tempo”podría ser la velocidad incrementada con la que los jugadores pueden salir volando fuera de la pantalla. Escucharéis el característico ¡whooosh! cuando os vayáis fuera de la pantalla, pero el tiempo que lleva esta acción ha sido reducido, ya que pensé que si la animación fuera más corta, las cosas fluirían mejor y no restringirían al jugador. Quería implementar esto en los títulos anteriores, pero siempre me acababa rindiendo – sobre todo con la versión de 3DS- porque había demasiados casos en los que se perdía la noción de donde estaba el jugador en la pantalla. Otros cambios respecto al tempo son una mayor velocidad de salto, una reducción en el deslizamiento después de un aterrizaje, etc. Sin embargo, ¡nunca aumenté tanto la velocidad del juego para que parezca una locura!

Además en las batallas de uno contra uno, hemos aumentado la cantidad de daño que se puede infligir entre los jugadores. En el caso de las partidas de cuatro jugadores son ahora un poco diferentes porque hemos dividido un poco más el daño, para dar oportunidades a todo el mundo de hacer daño.

La cantidad de luchadores disponibles desde el principio será el plantel original del juego de Nintendo 64. De esta forma el jugador tendrá que ir desbloqueando a los luchadores a través de un desafío justo, la mayoría sin mucha dificultad, aunque hay algunos más complicados. Según mi experiencia, cuando juego a títulos de lucha, normalmente renuncio antes de haber desbloqueado a todos los luchadores, incluso si hay bastantes con los que no he jugado. Cuanto más personajes hay, siento que es más fácil dejar de jugar sin probarlos todos, así que aumentar el plantel únicamente no era algo bueno en principio. Pero también hay que tener en cuenta que Super Smash Bros. es un juego de lucha basado en los personajes, y los fans esperan luchar con su personaje favorito, por lo que este tema fue algo peculiar con lo que tuvimos que lidiar al decidir incluir a todos.

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Por ejemplo, pensemos en un juego de carreras. En mi experiencia, es mucho más divertido comprar vehículos con el dinero que ahorras con los premios, consiguiendo coches nuevos gradualmente antes que tener todos los vehículos disponibles ya desde el principio. Así es más fácil que te apegues a los vehículos desbloqueados, ya que ¡has trabajado para ellos! Por eso en el caso de Ultimate establecimos diferentes condiciones para desbloquear a cada luchador individual. Está claro que en un juego de carreras a veces hay vehículos muy complicados de desbloquear, muy inalcanzables, por lo que hemos tratado de no realizar eso con Ultimate, configurando un proceso que debería ser relativamente fácil.

Veamos… ¿Qué más puedo decir?

En este título seleccionas el escenario antes de elegir a tus luchadores, para que puedas pensar en la compatibilidad de tus personajes con el escenario elegido. También puedes añadir reglas adicionales como “el perdedor elige primero”, haciendo el juego más justo, en mi opinión. Y por supuesto, puede hacer todos los escenarios como “Campo de Batalla” o “Destino Final”, y no importa las reglas adicionales que añadas, podrás disfrutar de tu música favorita.

El número de escenarios, música, y objetos también alcanzan una cifra récord. De hecho, todos los escenarios y objetos han sido mejorados y rehechos un poco. ¡Hay muchos más detalles como estos, así que no dudéis en ver los vídeos del E3 si te has perdido algo!

¡Hasta la próxima!

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¿Qué os parecen estas declaraciones de Sakurai?

Traducción en inglés: Nico Thaxton

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