Las asociaciones de videojuegos del mundo emiten un comunicado de rechazo sobre la inclusión de la adicción a videojuegos en las listas de la OMS
En esta entrada nos hacemos eco de la última publicación de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en la que muestra una declaración conjunta de todas (o la gran mayoría) de las asociaciones de videojuegos a nivel mundial en la que muestran su rechazo a la última Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (OMS).
Por si no habéis estado al corriente de esta polémica, os la resumimos a continuación. La OMS emitió una nueva clasificación en la que por primera vez señalaba que los videojuegos eran una fuente de adicción que podía llevar al trastorno a algunos ciudadanos. Es a esta decisión a la que AEVI y muchas otras asociaciones se oponen por contravenir lo que dice “la comunidad médica y científica”.
Podéis ver la declaración entera en español a continuación:
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A raíz de la publicación de la denominada lista CIE-11 de Clasificación Internacional de Enfermedades publicada por la Organización Mundial de la Salud (OMS), las organizaciones que representan a publishers y desarrolladores de videojuegos alrededor del mundo quieren expresar su inquietud:
“Más de 2.000 millones de personas en el mundo disfrutan de forma segura y sensible de videojuegos de todo tipo de géneros, con el valor educacional, terapéutico y de ocio reconocidos y acreditados de estos juegos.
Por esta razón, nos preocupa comprobar que se sigue incluyendo el “trastorno por adicción a los videojuegos” en la última versión de la lista CIE-11 de la OMS, a pesar de una notable oposición de la comunidad médica y científica. La evidencia y las pruebas esgrimidas para su inclusión han sido manifiestamente disputadas y son poco concluyentes.
Por lo tanto, esperamos que la OMS reconsidere lo que es cada vez más evidente antes de incluir el “trastorno por adicción a los videojuegos” en la versión final de la lista CIE-11, que será aprobada en el próximo año.
Nuestra industria y sus defensores en todo el mundo continuarán alzando su voz en contra de esta decisión y solicitamos de forma urgente a la OMS que descarte posibles decisiones injustificadas implicaciones impredecibles para los sistemas de salud de todo el mundo”.
Contexto sobre la lista CIE-11 de la OMS:
- ¿Qué es la lista CIE-11?
En estos momentos, la Organización Mundial de la Salud (OMS) está revisando su lista sobre la clasificación de enfermedades (CIE-11), una lista que los profesionales usan como manual y que muchos países adoptan en sus políticas públicas sanitarias.
El borrador publicado recientemente `propone añadir el “gaming” en la sección que incluye “Trastornos debidos a comportamientos adictivos” (categoría 06), que también incluye el alcohol, las drogas y las apuestas. Este borrador de la lista CIE-11 puede consultarse pinchando en el siguiente enlace: http://bit.ly/2laaspl
- ¿Se procederá a su aprobación o se quedará en “publicada”?
El lanzamiento de la actualización de la lista CIE-11 se hará en junio de 2018 y quedará abierta para su consulta hasta que la Asamblea General de la OMS la apruebe formalmente en mayo de 2019.
- ¿Por qué se ha producido tanto debate en relación a la inclusión de la “adicción a los videojuegos” en la lista?
Existe un desacuerdo frontal entre expertos sobre la inclusión de los videojuegos en la lista ICD-11 y el tema se ha venido debatiendo desde 2016, cuando 36 respetados y reconocidos expertos en salud, líderes en sus áreas científicas y académicas – provenientes de universidades y centros de investigación tan destacados como la Universidad de Oxford, la Universidad Johns Hopkins, la Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sydney –, se opusieron a esta inclusión en un estudio académico.
Dos años más tarde, en mayo de 2018, los mismos académicos reiteraron su oposición en un segundo estudio publicado en el Journal of Behavioural Addictions, después de que la OMS dejara entrever sus intenciones. Este artículo alerta de la escasa base empírica para dicha decisión, destacando que “la carga de evidencia y la utilidad clínica deberían ser extremadamente altas, ya que existe un riesgo genuino de un abuso de diagnóstico”. ‘A Weak Scientific Basis for Gaming Disorder: Let us err on the side of caution’.
Las opiniones de los profesionales: en mayo de 2013, la Asociación americana de Psiquiatría (APA) propuso su criterio para la adicción a los videojuegos en la 5ª edición del Manual de diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM), concluyendo que no había pruebas suficientes para incluirlo como trastorno mental de forma oficial. El criterio propuesto para el “trastorno del juego en Internet” se incluyó en una sección llamada “Condiciones para estudios posteriores”. Por el momento, no hay un cronograma para la revisión del DSM. Mientras tanto, ha habido numerosos trabajos académicos e investigaciones tanto a favor como en contra de la formalización de conductas problemáticas asociados al videojuego.
En marzo de 2018, la Asociación americana de Psicología instó a la OMS a no incluir la adicción a los videojuegos en la lista ICD-11. Enlace: https://bit.ly/2GuzN9X
- Los videojuegos tienen fines recreativos, educativos y terapéuticos
Los videojuegos son disfrutados por personas de todo el mundo tanto con fines recreativos como educativos y terapéuticos. El valor terapéutico de los juegos es cada vez más importante en la sociedad actual y aporta innovación a los tratamientos, como en el campo de la demencia, pero hay muchas otras áreas: https://www.theguardian.com/games/2018/jun/06/before-i-forget-early-onset-dementia-video-game
El valor de los beneficios de los videojuegos con fines educativos ha sido suficientemente acreditado. Los juegos mejoran el pensamiento estratégico y cada vez son más los profesores que llevan videojuegos a las aulas alentando una experiencia de aprendizaje mejorada, como prueba la edición educativa de Minecraft que permite crear talleres e iniciar a los alumnos a trabajar en matemáticas, idiomas y ciencias. Otros juegos, como los Discovery Tours de Assassins Creed Origin, dedicado a los profesores, muestran la historia del Antiguo Egipto al aula y permiten visitas virtuales a monumentos y lugares históricos.
En Europa, aproximadamente el 50% de la población juega videojuegos para todos los fines mencionados anteriormente. En este sentido, clasificar los juegos como un desorden en la categoría de adicción y salud mental de la lista ICD-11 creará una suerte de pánico a nivel moral y puede conducir al abuso del diagnóstico ya que la inclusión no se basa en un alto nivel de evidencia, como se requeriría para formalizar cualquier otro tipo de desorden.
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La Federación ISFE representa a las principales compañías de software interactivo y asociaciones patronales de 18 países de toda Europa, incluida la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). La Unión Brasileña de Videojuegos representa a las empresas líderes en las industrias de entretenimiento audiovisual e interactivo de Brasil. La Entertainment Software Association representa a las principales compañías del sector de los Estados Unidos y también es la organizadora de E3, la principal feria mundial de videojuegos y productos relacionados. La Entertainment Software Association of Canada representa a los principales editores de software interactivo de todo Canadá. Interactive Entertainment South Africa es el principal representante del sector en Sudáfrica contribuyendo a desarrollar políticas y programas de ayuda al desarrollo local. La Interactive Games & Entertainment Association representa a las principales compañías de software interactivo en Australia y Nueva Zelanda. La Korea Association of Game Industry está compuesta por 66 empresas miembro, representando más del 90% de las ventas de la industria de los videojuegos en el país.