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[Artículo] Cuando el 2D ya no molaba…

Hoy en día vivimos una nueva era dorada para los videojuegos en dos dimensiones, o lo que es lo mismo, de scroll lateral, o desplazarse hacia un lado, vaya, lo que vienen siendo los juegos de toda la vida desde que un tal Shigeru Miyamoto los pusiera de moda con su legendario Super Mario Bros.

Cuando uno piensa en videojuegos, hablando desde el término más genérico de la expresión, probablemente le venga a la cabeza uno de estos juegos 2D en los cuales el protagonista o «cúmulo de píxeles medianamente ordenados» en cuestión, comienza en uno de los lados de la «pantalla» (o nivel) y se desplaza lateralmente hasta finalizar el recorrido. Durante el viaje pueden pasar montones de cosas, desde lucha de tortugas salvajes hasta rescate de princesas con síndrome de Estocolmo, pasando por engullir a los enemigos que consideremos que por su forma o actitud suponen una amenaza, o lanzar barriles a diestro y siniestro en mitad de una selva sobrecogedora.

Este es el concepto básico de videojuego por antonomasia, y es irrefutable. Al margen de que uno sepa sobradamente que existen decenas de géneros en el mundo de los videojuegos, como las carreras, lucha, puzzles, aventura (aquí se abre un gran abanico de tipos), acción, deportivos, y un gigantesco etcétera, cuando uno empieza a hablar de videojuegos en general, lo que primero se imagina es la imagen de un juego clásico de desarrollo 2D. Esto es así, es impepinable.

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Con la llegada e implantación del mundo indie y derivados, el desarrollo de juegos en 2D está más en auge que nunca y vuelven a pagarse cantidades ingentes de dinero por ediciones especiales de videjuegos 2D, como si de “videojuegos 3D” se tratara. Y lo escribo así, con cierto tintineo en esa frase, porque esto no siempre sucedió de esa manera; de hecho a mí, en lo personal, me sorprende (gratamente, eso sí) que hayamos vuelto a equiparar un juego 2D con uno 3D. Me parece increíble, después de la fiebre del 3D que se vivió desde mediados de los años 90, que ahora, casi finalizada la segunda década del siglo XXI, hayamos llegado a esta situación.

Y me explico, para todos aquellos que no vivieron esa época y para todos aquellos que sí la vivieron y como yo, se animan a recordarla de nuevo:

Corría el año 1996, y llevábamos un par de años viviendo lo que se catalogaría para muchos como el culmen del 2D con tesoros de nuestra querida RARE como la saga Donkey Kong Country, o auténticas joyas gráficas (y no hay más que fijarse en lo bien que han envejecido) como Yoshi’s Island, Kirby’s Fun Pack (o Super Star en USA) o Kirby’s Dream Land 3 (el cual lamentablemente no pudimos disfrutar en Europa). Eso por parte de Nintendo, ya que compañías como Capcom estaban triunfando también con su saga Megaman X o Donald in Maui Mallard, acompañado de todas las franquicias con licencias Disney de la época (que así a bote pronto, no recuerdo un juego malo de la alianza Capcom-Disney de los 90). Por otro lado, Sega, la competencia más directa, tras desbordar con su Sonic 3, Sonic & Knuckles o Sonic CD, en Megadrive, ya había sacado al mercado su consola de nueva generación, la Sega Saturn, con la que apostaba muy fuerte por la continuidad del 2D. Playstation también empezaba a apostar por esta “continuidad”, aunque ya comenzaba a coquetear con algunos jueguecillos 3D como Jumping Flash o Bug, que también había aparecido en PC. Eran juegos en 3D, sí, pero de mecánicas muy básicas… Claramente ese estilo de juegos no podría competir con lo clásico y añejo: el 2D.

Qué equivocados estaban todos. Todos salvo Nintendo.

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En junio de 1996 llegaría el juego más rompedor de la historia, para asentar bases como ya hiciera en su día precisamente Super Mario Bros en NES. Me estoy refiriendo, por supuesto, a Super Mario 64, para la flamante y recién estrenada Nintendo 64, una consola pensada por y para los gráficos tridimensionales.

Super Mario 64 fue a los videojuegos lo que a la historia fue el descubrimiento de América: supuso una revolución sin precedentes. Por primera vez se mostraba un juego poligonal en tres dimensiones, que nos permitía movilidad completa por el escenario en todos los ejes, con fluidez y solvencia. Pero la clave de todo, la verdadera revolución de Super Mario 64 fue sin duda el sistema de enfoque del jugador, o lo que comúnmente los gamers, desde ese preciso juego, denominamos “la cámara”, asemejando el mundo de los videojuegos con el del cine, como si de una película interactiva en tiempo real se tratase. Así, la cámara del Mario 64 asentó los pilares básicos de todo juego de hoy en día. Y tan fascinado quedó todo el mundo con el resultado (que no es para menos), que la gente ya solo quería más de eso.

Como adictos a una droga dulce y mortal, el 3D se implantó de la noche a la mañana con mejores y peores resultados. Desde ese momento, de hecho, todo lo que no oliera a 3D, incluida la jugabilidad clásica de scroll lateral que tantas cientos de horas divertidísimas nos había proporcionado, fue vilmente vapuleada. Olvidada, despreciada.

Esto, por supuesto, supuso un duro golpe para muchas compañías de videojuegos, sin ir más lejos para Sega, que había puesto toda la carne en el asador para tener una consola muy potente, pero dedicada al mundo 2D. Sony y su Playstation pudo recular su plan hacia un exitoso programa de juegos tridimensionales, que dadas las características técnicas de la consola, no ha envejecido demasiado bien (según qué juegos). Y es que un juego en dos dimensiones bien pulido como Yoshi’s Island, pasarán otros 20 años y seguirá igual de bien pulido, mantendrá todo el encanto. Sin embargo, en pleno 2018, ni siquiera nuestro afamado y queridísimo Super Mario 64 (todos mis respetos, eso sí) ha envejecido de igual manera, ya se le notan los “picos” considerablemente.

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Ahora, muchos de esos juegos de la época se ven como amasijos de polígonos conformando formas puntiagudas, en cambio, y me vuelvo a sorprender por cómo cambia la mentalidad humana colectiva, en aquella época todos veíamos esos gráficos como hiperrealistas y “súper avanzados”.

Nintendo con su Nintendo 64 tuvo mejor suerte, al fin  y al cabo, toda esta marabunta obsesiva la habían provocado ellos mismos. Pero también sufrieron su propia medicina, con juegos formidables para su consola, que de hecho ahora se consideran como juegos “de culto”, que en su día fueron difamados, o al menos, no tratados como “juegos mayores”.

A la mente me vienen juegos como Mischief Makers, toda una delicia visual, que se valía del “truco” de las 2.5D que llamaban algunos, mezclando gráficos poligonales con sprites para hacer más atractivo el juego en un mundo donde el 2D con sprites, por muy pulidos que estuvieran, era tachado de repugnancia infecta. Otros juegos de Nintendo que siguieron esa tendencia fueron el Kirby 64, considerado por mucho como el peor de la saga (cosa que ahora se está rectificando) o el preciosista Yoshi Story, otro gran maltratado. También me gustaría destacar el Goemon 64, aunque considero que este fue tratado un poquito mejor, vaya usted a saber por qué…

Parecía que el 2D solo estaba reservado ya para los juegos de lucha, y no todos. Por supuesto los sprites o píxeles, completamente olvidados. Se prefería un amasijo de polígonos mal puestos, desde luego. Y a los pocos que todavía nos gustaba este estilo de juego, prácticamente teníamos que escondernos, por supuesto no revelarlo en público y rescatar nuestros antiguos cartuchos, pues las compañías estaban completamente inmersas con el nuevo estilo poligonal.

Resultado de imagen de Yoshi Story

Fue una época dura, no hay más que echar la vista atrás y reírse de aquellas deformidades que tanto nos gustaban. Los procesadores fueron mejorando con la siguiente generación y los verdaderos gráficos tridimensionales (no amorfos) empezaron a proliferar. Con Game Cube se perfeccionó el poligonado y con Wii U se alcanzó la alta definición (a Wii la omito, ya que gráficamente no avanzó con respecto a Game Cube prácticamente nada, lo hizo en otras muchas cosas, eso sí).

Pero lo más curioso, lo más increíble, lo más, y recalco, alucinante de todo esto, es que ahora, en la actualidad, que se tiene la capacidad de crear gráficos 3D que rozan la realidad, va y se da la vuelta la tortilla. El mundo vuelve a cambiar la tendencia, o al menos, la percepción.

No hay más que echar la vista a los próximos lanzamientos para darnos cuenta de que vivimos una nueva eclosión de los gráficos bidimensionales: Olwboy, The World ends with you (considerado triple AAA), el reciente Hollow Knight, Teslagrad, Megaman 11, Octopath Traveler (que usa sus truquitos 3D pero no esconde ningún pixel, es más, su estilo gráfico con sprites compone su principal atractivo), Sonic Mania… y prácticamente la totalidad del catálogo independiente.

El 2D ha regresado por la puerta grande, y la tendencia es para quedarse. Se trata de una convivencia natural entre los dos estilos de juegos, ya que ningún estilo ataca al contrario, y como jugador, no me gusta tener que privarme de un estilo jugable solo porque la gran masa social lo considera desfasado.

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Así que solo me queda celebrar que estamos de enhorabuena. La razón de haber regresado a la cordura, todavía la desconozco, pero no me importa. Aquella época sin duda supuso tiempos oscuros, tiempos de aislamiento, que espero no se vuelvan a repetir.

Solo me consuela pensar que incluso en aquella terrible época para las 2D, siempre pude abrigarme bajo mi querida Game Boy Advance, que me otorgó incontables horas de diversión con uno de los mejores catálogos en dos dimensiones de la historia. Y que en ese caso, curiosamente, el mundo sí valoró positivamente.

¡Nos vemos!