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Los desarrolladores de SEGA Ages hablan sobre el origen del proyecto, los títulos, Switch y más

Los desarrolladores de SEGA Ages hablan sobre el origen del proyecto, los títulos, Switch y más

Famitsu ha publicado en su última entrega una de las primeras entrevistas de SEGA Ages, incluyendo a los reconocidos Rieko Kodama, productor jefe y director de “SEGA Games”; Yosuke Okunari, supervisor; Kagasei Shinomura, productor senior; y Naoki Horii de M2.

En la entrevista hablaron sobre los orígenes del proyecto, confirmando que comenzó en 2016 cuando se ecnuentraban trabajando en SEGA 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage luego de haber lanzado las dos colecciones anteriores.

Desde el comienzo se dieron cuenta que necesitaban lanzarlo en una consola de sobremesa por ser un sucesor de SEGA 3D Revival Project, una sugerencia que ya le habían hecho reconocidas figuras de la industria como Hideki Kamiya de Platinum Games y Masahiro Sakurai de Super Smash Bros.

Desafortunadamente, ya casi habían agotado los títulos para revivir la saga con SEGA 3D Fukkoku Archives 3, por lo que Okunari dijo que “el 3 sería la etapa final”. Estuvieron parados durante casi un año contemplando las cosas. Por ejemplo, había una idea de presentar géneros específicos como un pack de shooters, pero desde una perspectiva comercial no se vendería tanto como Fukkoku Archives 3. Horii y M2 también solían sugerir juegos de realidad virtual como Space Harrier, pero el mercado de estos todavía es pequeño y tampoco se ajustaría a las necesidades de los fans de los juegos clásicos.

Okunari fue el responsable del título SEGA 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage, pero tenía su propia forma de seguir las ideas sobre 3DS. Después de que el tercer lanzamiento finaliz, le preguntó a M2: “¿Cuánto tiempo necesitas para terminar Virtua Racing para 3DS?” A lo que la compañía respondió: “alrededor de dos años más”, mucho más de lo que pensaba.

Durante esa pausa, se produjo el cambio, y los fans de los juegos clásicos han estado comprando el sistema, por lo que SEGA decidió centrarse allí. Pero como la mayoría de los títulos habían sido agotados al llegar a SEGA 3D Fukkoku Archives, Shimomura agregó a Kodama al equipo como productor y director principal a principios de 2017. Shimomura maneja el lado comercial mientras Kodama administra el contenido del juego. Kodama también ayudaría a determinar factores como el título, la plataforma y las nuevas funciones.

En lo que respecta a revivir SEGA Ages como nombre de serie, el presidente Matsubara les ordenó “establecer la marca si deseaban reiniciarla de nuevo”. Y hasta ahora solían desarrollarse primero en Japón y luego llevarlos al extranjero, pero esta vez querían expandirse simultáneamente en Japón, Norteamérica y Europa, debido a que SEGA 3D Fukkoku Archives fue recibido muy bien en el Occidente, pero se lanzó muy tarde en estos territorios.

Al decidir el nombre del título, se realizó una encuesta en la que también participó el personal de EE.UU. y Europa, y SEGA Ages recibió la mayor cantidad de votos. Mientras que el nombre SEGA Ages se había establecido como una serie en Japón, en Occidente había recibido todo tipo de nombres, por lo que Shimomura quería que el título fuera el mismo en todo el mundo esta vez. Incluso M2 y el personal extranjero comprendieron rápidamente que SEGA Ages se trataba de una serie de avivamientos de juegos clásicos de la compañía.

Okunari ahora está trabajando como supervisor. Solía ser el productor principal hasta SEGA 3D Fukkoku Archives, y durante los siguientes dos años (incluyendo 3D Bear Knuckle II) trabajó en conjunto con Shimomura. Aunque quería mantenerse alejado de los nuevos proyectos, Shimomura aún lo mantenía involucrado, porque él era la única persona en la compañía que conocía más la historia de SEGA.

Sobre por qué se eligió Switch, Shimomura dijo primero que deberían hacerlo en una plataforma de Nintendo, y que Switch podría heredar la posibilidad de “jugar juegos clásicos con el control de tu mano” de 3DS.

El verano pasado, personas de SEGA Interactive (quien desarrolló y publicó los juegos arcade de SEGA) ayudaron a seleccionar el código fuente de los títulos. Para entonces, la mayoría de la alineación de títulos ya había sido decidida.

Si bien el desarrollo de cada título en el pasado podría llevar años, esta vez intentaron crear más de 15 títulos para el proyecto, con un ritmo de un título cada unos pocos meses. Al final, consiguieron 18 títulos.

Los primeros cinco juegos anunciados no necesariamente se lanzarán al principio. Por ejemplo, en Thunder Force IV, la unidad de jugador Styx estaba disponible en la versión de SEGA Sega Saturn del Thunder Force Gold Pack 2, pero eso era un port en lugar de una emulación, por lo que para esta versión lo están creando desde cero nuevamente.

La discusión se desvió un poco a una lista de deseos de títulos de TechnoSoft que les gustaría ver, sobre lo que Horii eligió a Plazma Line, mientras que Okunari mencionó a Shin Kyuugyokuden.

Kodama solía trabajar como diseñador en tres de los primeros cinco juegos anunciados: Alex Kidd, Sonic the Hedgehog y Phantasy Star; de hecho, realizó las ilustraciones de este último. En Phantasy Star, agregaron un nuevo modo con menor dificultad, y aunque lo que seguirán agregando todavía no está escrito en piedra, quieren añadir una nueva forma de atravesar más fácilmente las mazmorras en 3D.

Respecto a Sonic the Hedgehog, agregarán modos incluidos en ports anteriores como Ring Keep y Stage Select, pero por primera vez también agregarán la versión ‘mítica’ de Mega Play arcade, además de otras características de juego más detalladas.

Sobre Gain Ground, pueden emitirlo en la resolución original cuando se juega con la Switch colocada verticalmente. Gain Ground fue el juego “que no era de carreras” más pedido en el ranking que se publicó en la TGS 2016 (en el evento de Sega SEGA 3D Fukkoku Archives 3: Stage Stage)

Okunari notó que mientras Gain Ground había sido portado a Mega Drive, PC Engine y Master System, el System 24 original tenía una resolución más alta que cualquiera de los anteriores, por lo que no podían hacer reproducciones fieles en ese momento.

Debido a que no tenían que preocuparse por convertir las imágenes 2D en 3D, lo que quieren pensar ahora es qué tipo de características nuevas necesitan estos juegos. Al hacer puertos fieles para la Consola Virtual de Wii, el ritmo más rápido que pudieron manejar durante unos 2-3 años era de un juego por semana. SEGA y M2 también discutieron mucho el año pasado sobre qué tipo de características nuevas podían agregar.

En los mensajes de cierre, Shimomura señaló que eventualmente quieren apuntar a cubrir “todos los títulos de SEGA”.