Cara o Cruz #57: Diseño en videojuegos o marketing, ¿qué conocimientos debería tener un presidente de Nintendo?
En la junta de accionistas, aparte de habernos dejado con una gran cantidad de suculentas noticias, supimos que Kimishima, el presidente que sustiyó temporalmente al fallecido Iwata, iba a dar relevo a un nuevo presidente. Este es Shuntaro Furukawa, un experto en marketing empresarial.
De todos es sabido la gran labor que hizo Iwata en el mundo del desarrollo de videojuegos en Nintendo. Se daba una gran importáncia al hecho de que el expresidente de Nintendo estuviese familiarizado en el lenguaje de la creación de videojuegos. Además, Iwata nos brindó grandes momentos como el gesto «directly to you» o el genial anuncio de Super Smash Bros. con Reggie de por medio.
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Satoru hizo una gran labor como presdiente hacia nosotros, los usuarios. No obstante, es innegable que tuvo grandes errores relacionados con Wii U. La antecesora de Switch no supo transmitir correctamente sus virtudes y de aquí llegó su fracaso comercial. La llegada de Kimishima inundó las redes con memes relacionados con su seriedad, pero sus conocimientos provocaron que Switch transmitiese de forma sencilla pero eficaz qué era la consola y qué usos le podríamos dar.
La llegada de Shuntaro Furukawa a la presidencia de Nintendo no ha causado indiferéncia. Kimishima explicó la filosofía que tiene Furukawa con Nintendo y como él sabe transmitir los valores de la empresa a sus trabajadores. Además, su gran labor empresarial otorga una gran confianza.
No obstante, un grupo de nintenderos creen que un presidente de una compañía dedicada a videojuegos debería tener a alguien que conociese su lenguaje. Las decisiones empresariales siempre deberían tener como objetivo la satisfacción de los usuarios para conseguir la empresarial, y creen que Furukawa podría invertir esto.
La moneda empieza a girar… Marketing o diseño en videojuegos, ¿qué conocimientos debería tener un presidente de Nintendo?
Tabla de contenidos:
Cara: Uno que salga del corazón
Por Xavier Solé
No me toméis por un ingenuo: ya sé que un dilatado conocimiento de márketing, publicidad y distribución es clave para que una empresa vaya viento en popa. Al final, hay que vender y tienen que salir los números.
Sin embargo, hay otra cosa relevante aquí que no debemos pasar por alto. Es esa cosa que reside en el núcleo de Nintendo y late como los corazones incansables de un niño y una niña correteando por la playa mientras hacen volar sus cometas de colores. Esa cosa —que tan bien vende el departamento de márketing de la compañía, por cierto—se esconde detrás de cada decisión en desarrollo de un videojuego: la necesidad de divertir, alegrar o sorprender al destinatario de cada producto. Lo han reiterado Reggie Fils-Aime: “Nintendo pone sonrisas en las caras de los jugadores”. Estos son los valores del diseñador de videojuegos de Nintendo.
Qué bonito, qué especial, qué ideal sería un presidente de Nintendo que, al igual que Satoru Iwata, tuviera una sensibilidad y pasión especiales por el medio que crea. Programador Iwata, diseñador Miyamoto, diseñador Koizumi, diseñador Sakurai, diseñadores Nogami y Yabuki, y tantos otros que me dejo, todos ellos deben estar a la cabeza de Nintendo, pues ya lo están en el corazón. Y, de repente, he recordado el hombre que está detrás de todos ellos y planifica todos los contenidos que Nintendo lleva al mercado: Shinya Takahashi. Uno que sale del desarrollo de juegos y no del márketing es mi apuesta.
Dicho esto. Tengo confianza plena en Shuntaro Furukawa. Sorpréndenos.
Cruz: En el mundo de los negocios, el marketing es Dios
Por Sergio Salón
Y si hablamos más allá del arte que supone la creación de un videojuego, podemos decir que traspasa, por ende, al arte de hacer negocios. Aquí es donde el marketing juega un papel fundamental y Shuntaro Furukawa viene a dárselo a Nintendo.
Vamos a echar un ligero vistazo a la competencia para comprender cómo funciona el negocio: en el primer año de vida de PS4,la máquina de Sony se postuló como líder de la generación… ¿haciendo qué? Para los que recuerden ese primer año, podrán resumirlo en pocos exclusivos, bastantes remasterizaciones, un camino lento y algún que otro problema técnico. Con esas premisas, nada haría pensar que pudiera vender tanto. ¿Qué hizo Sony para conseguirlo entonces? Un trabajo de marketing brutal.
No es circunstancial ver a PS4 en grandes eventos o patrocinando la Champions League. Tampoco lo es que los usuarios más casuales asimilen títulos de third parties como Fifa o Call of Duty con jugarlos exclusivamente en PlayStation. Un par de ejemplos para mostrar lo que significa el marketing en cualquier negocio, pues permíteme decirte algo: un producto sensacional con una pobre campaña de marketing, es probable que no triunfe; un producto del montón con una campaña de marketing increíble, está condenado al éxito.
Además, Kimishima no parece ser de esos tipos que deja todo al libre albedrío. Apostaría que le gusta todo bien atado, y si esta ha sido su decisión, es porque era la mejor. Los diseñadores van a seguir estando en el equipo de Nintendo, pero para guiarla y auparla al trono de los negocios y mantener este buen rumbo de Switch, como bien han hecho hasta ahora, un experto en marketing como Furukawa me parece la opción idónea.