Kimishima habla sobre la importancia del segundo año de Switch y los eventos competitivos
Tatsumi Kimishima de Nintendo ha hablado sobre las claves de la compañía para mantener el impulso en ventas de su consola y el interés de los fans en los títulos individuales:
En el negocio de plataformas de videojuegos dedicadas, el segundo año es lo más importante. El segundo año es cuando la novedad se desvanece y el hardware realmente se pone a prueba. Durante este año fiscal, aprovecharemos la etapa que establecemos en el primer año para ampliar aún más la base instalada.
Para ampliar la base instalada de Nintendo Switch, hay una serie de puntos a considerar. El primero es nuestro objetivo de mantener a los consumidores que compraron o planean comprar Nintendo Switch conectados y jugando con Nintendo Switch.
Es importante que entreguemos nuevos títulos en nuestras franquicias claves a todos los fans del juego y los fans de Nintendo que compraron una Nintendo Switch durante el primer año. Es por eso que anunciamos durante una presentación Nintendo Direct en marzo que lanzaríamos Super Smash Bros. en 2018. Escuchamos gente que pedía que esta serie llegara a Nintendo Switch, por lo que el anuncio del título en marzo causó un gran revuelo.
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Mario Tennis Aces, el cual saldrá el 22 de junio, es otro título importante que combina con las ventajas del hardware de Nintendo Switch como un título que los consumidores pueden seguir disfrutando de maneras que se adapten a sus diferentes estilos de juego “en cualquier momento, en cualquier lugar, con cualquier persona”.
Este título es ideal para la función de compartir los Joy-Con de Nintendo Switch y la gente puede comenzar un juego competitivo en cualquier momento y en cualquier lugar. Hay un “modo de oscilación” en el que los mandos Joy-Con se pueden usar intuitivamente como una raqueta de tenis que usa controles de movimiento. También hay un “modo de historia” para un tipo diferente de diversión de tenis para un jugador. Además habrá eventos diseñados para promover batallas en línea como una manera de mantener el interés en el título. Este es un título ampliamente accesible en el que cualquiera puede elegir una jugada, pero también ofrece un profundo sistema de tácticas que puede mantener a los jugadores desafiados. Este es uno de los títulos que esperamos que desempeñe un papel clave durante este año fiscal.
Estamos brindando más contenido descargable y eventos en persona que crean emoción en nuestros juegos, para brindarles a los consumidores una nueva sensación de disfrute y extender el tiempo que pasan jugando los títulos que han comprado. La forma en que Splatoon 2 se juega en Japón es un ejemplo de cómo los esfuerzos en el lado del software del juego también pueden afectar el uso del hardware. El eje vertical de este gráfico representa la cantidad de usuarios activos a lo largo del tiempo en el eje horizontal. Normalmente, el uso del hardware tiende a disminuir hasta cierto punto después de la temporada de vacaciones, pero con Splatoon 2, el número semanal de usuarios activos se mantuvo alto incluso más allá del comienzo del año nuevo. La actividad en Splatoon 2 es particularmente alta en Japón, pero esa misma tendencia ahora también se está viendo en otros mercados, por lo que tenemos la intención de seguir centrándonos en esta área.
La Octo Expansion para Splatoon 2 estará disponible este verano como un importante lanzamiento de contenido complementario de paga. Le dará a los consumidores que compraron este título aún más formas de disfrutar el juego.
Para títulos como ARMS y Splatoon 2, hemos tenido grandes participaciones en todo el mundo en concursos de juegos y eventos patrocinados por Nintendo que dan vida a los personajes del juego en el mundo real.
Para los fans, los concursos de juegos son más que un lugar donde ponen a prueba sus habilidades en la jugabilidad. También es un lugar donde muchas personas pueden reunirse a través de un solo juego para socializar y sentir la energía de la comunidad. Y la reunión, a su vez, alimenta la emoción en el juego. Tenemos la intención de continuar investigando proyectos divertidos, incluyendo este tipo de experiencias que van más allá del juego, para mantener a la mayor cantidad posible de consumidores interesados en nuestros productos y disfrutar de los juegos individuales en el futuro.