[Entrevista] Hablamos con Sons of a Bit, los creadores de Islabomba
Recientemente compartíamos con vosotros el anuncio de Islabomba para Nintendo Switch. El juego, creado por el estudio murciano Sons of a Bit, estará disponible en la consola híbrida de Nintendo este mismo año.
Los desarrolladores de este estudio han tenido la amabilidad de compartir algunas palabras sobre este juego y sobre cómo crean títulos en general con nosotros. Os las dejamos a continuación:
¿Dónde surge la idea de crear el estudio Sons of a Bit?
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Alberto y yo, los hermanos fundadores del estudio, siempre hemos soñado con dedicarnos a la creación de videojuegos. Nuestro padre fue una apasionado de los videojuegos y nos lo inculcó desde bien pequeñitos, lo llevamos en la sangre.
No obstante, hasta hace bien poco este sueño era algo prácticamente imposible. Poco a poco, se dieron las circunstancias propicias que nos animaron a lanzarnos a esta aventura: tiendas digitales en consolas, ordenadores y dispositivos móviles que hacían innecesaria la participación de un publisher, motores gráficos asequibles al alcance de cualquiera y programas de modelado 3D gratuitos.
Así que, en 2013, al principio de lo que se ha llamado como la «democratización del videojuego», no nos lo pensamos mucho y decidimos fundar Sons of a Bit en Murcia, nuestra tierra natal.
¿Cómo funciona el estudio? ¿Cómo es el día a día en él?
En Sons of a Bit tratamos de hacer sentir a todos los integrantes que son una parte importante del equipo. Por eso, aunque trabajamos en pequeños equipos formados por perfiles relativamente similares, empezamos el día con un ‘daily’, que es una reunión donde todos los sons of a bit se reúnen para saber de primera mano el progreso, las dificultades o los descubrimientos que han realizado los compañeros en la jornada anterior e intentamos llevar a cabo las decisiones pertinentes para mejorar el flujo de trabajo.
Nuestro día a día se ciñe a las tareas que se han establecido en el ‘sprint meeting’ al principio de la semana, donde se decide qué tareas deberá cumplir cada equipo antes de que acaben su jornada el viernes por la tarde. Tenemos varios productos en desarrollo con una fecha de lanzamiento estipulada, por lo que debemos aprovechar cada segundo y optimizar el tiempo y el esfuerzo al máximo.
A pesar de esto, el ambiente es realmente bueno y relajado. Somos una pequeña gran familia, donde cada miembro aporta todo lo mejor de sí mismo en el desarrollo de nuestros juegos.
¿Cuáles son vuestros planes para el futuro?
Este año es muy importante para nosotros, pues, después de 5 años financiándonos fundamentalmente con desarrollos para terceros, por fin vamos a lanzar 3 juegos propios.
El primero de ellos es Islabomba – Ready to Boom, una versión de nuestro juego Islabomba en exclusiva para Hatch, una plataforma gratuita de juegos móviles por streaming al más puro estilo Spotify. Ready to Boom es un juego multijugador online cooperativo para 3 jugadores simultáneos que incluirá mecánicas y niveles desarrollados para la ocasión, chat de voz, retransmisión de partidas y mucho más. ¡Y todo desde el móvil!
El segundo será nuestro juego más conocido, Islabomba, un juego de puzles y plataformas en 2.5D en el que los jugadores deberán combinar las habilidades únicas de Dany Turtle, Torito Rabbit y Alex Penguin para superar en solitario o con la ayuda de otro jugador más de 100 niveles llenos de sorpresas con un claro objetivo: apagar todas las bombas que ha disparado el malvado King Nasty antes de que exploten y todo salte por los aires. Además del Modo Historia, Islabomba cuenta también con diversos modos para disfrutar con amigos, como el desafiante Modo Arcade, el competitivo Modo Batalla o los alocados Minijuegos (Basket, Volley y Puzle). Islabomba se pondrá a la venta en 2018 en las principales plataformas del mercado, incluyendo, por supuesto, a Nintendo Switch.
Por último, nos gustaría comentar muy brevemente nuestro proyecto más innovador, Kluest, del que desvelaremos más información muy pronto. Poco podemos decir de él por el momento, aparte de las imágenes y los vídeos que vamos compartiendo en nuestros perfiles de Twitter y Facebook. Creemos firmemente que va a ser una pequeña gran revolución. ¡Ojalá los jugadores lo acojan con entusiasmo!
Islabomba: las diferencias entre la experiencia para un jugador y para el multijugador.
El Modo Historia de Islabomba se puede jugar en solitario o con otro amigo. Si decides jugar solo, la aventura se convierte en un juego autocoperativo, al más puro estilo del clásico de Blizzard Lost Vikings. Al jugar con otra persona en modo local u online, Islabomba se vuelve un desafío donde la cooperación y la coordinación serán vitales. Algunos niveles cuentan con modificaciones según se esté viviendo la experiencia a solitario o en cooperativo para equilibrar la dificultad y asegurarnos que todos los jugadores tienen tareas que hacer en todo momento.
Por otro lado, los modos Batalla y Minijuegos permiten jugar hasta un máximo de 6 jugadores. Por las experiencias que hemos tenido en los procesos de testeo y nuestra participación en las ferias donde hemos llevado el juego, las partidas a 4 y 6 jugadores son, sencillamente, épicas.
Islabomba: ¿Cuántos personajes hay? ¿Qué les diferencia?
Al principio, Islabomba cuenta con 3 personajes jugables:
• Alex Penguin: Es un pingüino asustadizo cuya habilidad principal consiste en agarrar a sus compañeros, bombas y otros pequeños objetos y lanzarlos por los aires. No obstante, también puede nadar, realizar espectaculares saltos desde el agua o caminar por el hielo sin resbalarse.
• Dany Turtle: Además de transportar a sus compañeros sobre su caparazón y caminar sobre ascuas y otras superficies dañinas para el resto de los héroes, esta tortuga cuenta con un gran mundo interior y la habilidad de pulsar interruptores que activan un sinfín de mecanismos en el escenario.
• Torito Rabbit: Es un conejo gruñón que cuenta con la habilidad de saltar y de empujar objetos. Sin embargo, cuenta con un gran punto débil: no sabe nadar.
Además de estos 3 personajes, Islabomba cuenta con otros 3 héroes jugables que se irán desbloqueando con el progreso de la aventura. Entre ellos, podríamos destacar a Eva, una ágil coneja capaz de realizar un doble salto y que se ha convertido por derecho propio en la principal agente de la Resistencia contra el malvado King Nasty.
¿Qué proceso seguís a la hora de crear un nuevo personaje? ¿Cuáles son vuestras referencias a la hora de trabajar? ¿Intentáis huir de ellas?
En primer lugar, cuando tenemos que afrontar un nuevo desarrollo, lo que solemos hacer es definir claramente la identidad estética del juego. Con Islabomba, costó un poco dar con una estética que fuese funcional y original.
Una vez que tenemos claro el estilo visual del título, diseñamos los personajes teniendo en cuenta sus habilidades y personalidad. Por ejemplo, Torito Rabbit no tiene patas delanteras, lo que le impide coger objetos o nadar, pero tiene las patas traseras largas porque es el único personaje que puede saltar y también porque así nos permite transmitir perfectamente en sus animaciones lo gruñón e iracundo que es.
No podemos ocultar que nos hemos inspirado en juegos y dibujos animados clásicos y actuales, lo que nos ha llevado a mantener un delicado equilibrio entre el deseo de querer alcanzar la excelencia de esas obras y el de originalizar los diseños.
¡Muchas gracias por vuestras palabras! Tenéis más información sobre Islabomba en este enlace. También os dejamos con el tráiler del juego para Switch a continuación: