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Descubre qué es la “retroalimentación física” de Nintendo Labo

Descubre qué es la “retroalimentación física” de Nintendo Labo

Nintendo of America ha actualizado hoy mismo el sitio web oficial de Nintendo Labo para este territorio compartiendo una extensísima entrevista con sus desarrolladores. Aquí os traemos nuevas palabras de estos responsables que hemos traducido para vosotros.

Recordamos que en el encuentro participaron el Sr. Sakaguchi, Director de Nintendo Labo, el Sr. Kawamoto, Director de Nintendo Switch / Productor de Nintendo Labo, y el Sr. Ogasawara, Director de hardware de Nintendo Labo. Las declaraciones que os dejamos a continuación se centran en la denominada “retroalimentación física” de nuevo proyecto de Nintendo, que se estrena este mismo 20 de abril.

Podéis descubrir en qué consiste este complicado término con las palabras de los desarrolladores que os dejamos a continuación:

Sr. Sakaguchi: [El hecho de que los Toy-Con sean algo diferente a otros mandos y que se produzca una sensación de retroalimentación por ello] es lo que llamamos “retroalimentación física”. El acelerador del Toy-Con de la moto realmente lo muestra.

Sr. Ogasawara: Está hecho con bandas elásticas para que se requiera más fuerza cuanto más te esfuerces por girarlo.

Sr. Sakaguchi: Si hubiésemos probado esto con los mandos que habíamos hecho antes, como el Wiimote, lo girarías sin hacer fuerza y no sentirías nada. Pero si esto se supone que es el mango, entonces quieres que la palanca de cambio esté aquí también, ¿verdad? Y si se supone que es una moto, debes sentir la aceleración en tus manos.

Es genial cómo el manillar y el freno vuelven a su punto de partida después de que el jugador los mueve.

Sr. Sakaguchi: No creo que sea el único que quiere retroalimentación física en mis manos. Es mucho más inmersivo que agitar algo en el aire. Con Nintendo Labo, finalmente pudimos construir esa retroalimentación física.

Al añadir restricciones a los dos Joy-Con, al hacer que solo puedan moverse en ciertas direcciones, es muy fácil obtener ese valor. La restricción de movimiento hace que los valores de entrada sean limitados, en el buen sentido de la palabra. Si haces que el mando tenga la forma de una caña de pescar, entonces solo se puede sostener como una caña de pescar, por lo que los jugadores entenderán intuitivamente la forma correcta de sostenerlo. Me encontraría con este tipo de problema antes.

Recuerdo cuando estábamos desarrollando Splatoon. Tuvimos la oportunidad de mostrar lo que habíamos estado creando a personas ajenas al equipo de desarrollo, y dijimos a los jugadores que tenían el GamePad de Wii U que se “inclinaran hacia la derecha”. Resultó que todos tenían su propia interpretación de lo que queríamos decir. Recuerdo particularmente a una persona que simplemente estiró el cuello hacia la derecha…

Eso me sorprendió, pero me dejó claro que una vez que estos productos salgan al mercado, podría haber mucha gente con diferentes ideas de cómo usarlos, de cómo fueron diseñados para ser utilizados. El hecho de que pueda haber confusiones es algo aterrador. Una vez que está fuera de nuestras manos no podemos ver cómo los clientes juegan con los productos, ¿sabes a lo que me refiero?

Es aterrador. En primer lugar, tenemos que explicar cómo funciona para el usuario, es el “coste de estudio”, por llamarlo de alguna forma. Si no podemos lograr que el usuario lo supere, no podrán jugar ningún juego. Entonces, queremos que el tema explicativo sea lo más breve y simple posible. Nos centramos mucho en esto mientras desarrollamos Nintendo Labo, y nos dimos cuenta de que para hacer que algo fuera fácil de entender tenía que quedar inmediatamente claro cómo se llevaba a cabo, y cómo se suponía que debía moverse.

Sr. Ogasawara: Y aún así… ¿Te has fijado en la antena que conectamos a Nintendo Switch como parte del Toy-Con del aparato teledirigido?

Sr. Sakaguchi: En realidad no cumple ninguna función. Tratamos de deshacernos de todo lo que no cumple ninguna función, y pasamos mucho tiempo eliminando las partes innecesarias. Pero esta antena no hace nada. Nos gusta. (Risas)

Los creativos concluyeron esta parte de la entrevista destacando cómo habían querido dar sensación de realismo con algunos aspectos como el clic que se puede oír con el Toy-Con de la caña o cómo las teclas vuelven a su sitio en un periodo de tiempo determinado con el Toy-Con del piano.

¿Qué opináis?

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