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Los creadores de Splatoon 2 hablan del matchmaking, la música, los DLC, Splatfest y más

Los creadores de Splatoon 2 hablan del matchmaking, la música, los DLC, Splatfest y más

Recientemente se publicó la traducción de una entrevista realizada por Famitsu hace unos meses atrás, en la que participaron el productor Hisashi Nogami, el director Yusuke Amano, el director de arte Seita Inoue, el director y programador Shintaro Sato, y el director de sonido Toru Minegishi.

Los diversos miembros del equipo tocaron varios temas diferentes en la entrevista, incluyendo el enfoque para los nuevos DLC, el sistema de matchmaking, NPC y mucho más.

Aparentemente el equipo ha estado agregando armas una por una porque quieren dedicarle la misma cantidad de atención a cada una. Con Splatoon 1, aprendieron que cuando agregaban dos nuevas armas a la vez, una de ellas terminaba eclipsada por la otra.

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Hubo más fases nuevas que anteriores. Esto se debe a que traer de vuelta los antiguos mapas tendría muy poco efecto en los jugadores. Como quieren satisfacer tanto a los jugadores nuevos como a los que regresan, cambiaron el orden de las adiciones de escenario.

El equipo no realizó cambios de dirección importantes en el equilibrio desde Splatoon 1, pero los fans están muy entusiasmados y progresan rápidamente. En comparación con el juego anterior, ha habido muchas más combinaciones de patrones entre las armas y los escenarios, por lo que había más personal involucrado para equilibrarlas todas.

En el sistema de coincidencia, primero reúnen a ocho jugadores con puntos de rango similares, y luego los dividen por armas para que un equipo no tenga demasiados jugadores con la misma arma. No reunieron intencionalmente a personas que tuvieran una racha ganadora o perdedora, pero existe la teoría de que cuando un jugador tiene una racha ganadora, se agrupan en partidas más difíciles, y cuando llegan a su límite terminan perdiendo varias veces seguidas .

La brecha de puntos entre jugadores S+ es mayor que los jugadores normales. Solo uno de cada 1.000 jugadores activos se encuentra en la región S+40 a S+50 en las Batallas clasificadas. Incluso hay menos de uno de cada 10 jugadores que alcanzan S+, mientras que el 80% de la base total de jugadores está en A o menos. Además, aproximadamente el 90% de los jugadores con clasificación S+ están dentro de un rango de poder oculto +/- 150.

En Splatoon 1 el rock fue el género predominante, por lo que intentaron cambiarlo en el 2. También hicieron una nueva composición de banda sonora. Cuando Minegishi escuchó la nueva canción “Inkoming!”, habló con Nogami y dijo: “Parece que la era avanza; parecen más cinco años que dos”.

Primero priorizaron hacer buena música de fondo antes de formar la banda para tocar la música, y luego el equipo de diseño hizo los arts con forma para los CD. Debido a esto, los miembros de la banda a menudo cambiaban. En Splatoon 1 la moda callejera era la tendencia, pero en Splatoon 2 intentaron agregar más singularidad, como Iris con ropa étnica o de alta costura como M. Duardo.

Todas las medusas en este mundo nacen divididas. Eso significa que M. Duardo nació al separarse de M. Duso. Las medusas son como una mente colmena. Por ejemplo, cuando celebran una ceremonia nupcial, no significa que alguien entre ellos se case, solo celebran la ceremonia. M. Duso y M. Duardo comienzan a ganar su propia conciencia para poder hablar.

Iris utilizó sus vacaciones de trabajo para hacer un viaje antes de llegar a la Plaza de Cromópolis. Durante el viaje, conoció al dueño de la Palasesera; al dueño le gustaba, así que la contrataron para trabajar allí.

Paticio tiene una forma única de hablar: “anastrofe”. El equipo intentó expresarlo como un hombre adulto. Lo convirtieron en un cangrejo araña gigante porque querían a alguien con una postura alta. Se dice que vino de un país frío y rompió con su novia para unirse a una banda. Al igual que Iris, se sintió atraído por los calamares.

Adolfrito finalmente tiene su propia tienda, pero la abrió porque es alguien que sigue las tendencias actuales, y una de ellas resulta ser gente abriendo sus propias tiendas. Sin embargo, él puede administrar bien su tienda, aunque lo haga por moda.

También se habló de tickets de bebidas, ya que Famitsu pregunta si el efecto se duplica con la marca de afinidad. Aparentemente no se apila, pero la probabilidad es mayor que una marca individual, por lo que no tiene sentido.

La música en la Plaza de Cromópolis cambia dependiendo de la ubicación del jugador. Es básicamente lo mismo que con la precuela: ponen altavoces en todo el lugar que tocan diferentes tipos de música. Los sonidos contribuyen a crear una atmósfera en cada ubicación.

En Splatoon 1 cambiaban los efectos acústicos cada vez que el jugador se movía entre las cuatro tiendas, pero en este juego emplean una nueva organización que también describe la personalidad de cada habitante. Por ejemplo, el arreglo en Ochosuelas está relacionado con la guitarra de Paticio y los misteriosos archivos que describen su pasado.

El rol original de las Calamarciñas era guiar las batallas y organizar festivales, pero luego pasaron al Modo Héroe. Esta es la razón por la cual Cefalopop  ahora está a cargo de guiar las batallas y festivales.

En la última pregunta, se le preguntó a los creativos si tenían planes para, y esto fue lo que respondieron:

Lo que anunciamos recientemente llegará en febrero de 2018, pero como hemos anunciado antes del lanzamiento, continuaremos agregando armas y escenarios durante todo un año, y más Splatfests durante dos años. Aparte de eso, también continuaremos lanzando más actualizaciones, incluyendo parches para equilibrar el juego, tanto en trabajos a tiempo parcial como en batallas, ¡por favor mantened la vista en Splatoon 2!

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