Desarrolladores de Project Octopath Traveller: Origen, funciones, comentarios de la demo y más
La semana pasada, la revista japonesa Famitsu publicó una larga entrevista protagonizada por Project Octopath Traveller. El productor Masashi Takahashi de Square Enix y el director Keisuke Miyauchi de Acquire participaron en el encuentro.
Uno de los primeros temas tratados fue cómo el equipo comenzó este proyecto con Tomoya Asano, el productor principal que también trabajó como productor de la serie Bravely. El concepto principal es “ir de viaje”. El jugador elige uno de los ocho protagonistas, como en los juegos de tol, y libremente comienza un viaje por el mundo.
Miyauchi añadió a esto que Asano y Takahashi le preguntaron: “¿Qué pasaría si en lugar de los gráficos de píxeles tradicionales los reproducimos de una manera más rica con tecnología actual?” Takahashi señaló que los gráficos en la primera fase eran píxeles de la vieja escuela sin representaciones de profundidad tampoco. En ese caso, no habría evolución ni factor de interés.
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Les costó bastante encontrar el equilibrio correcto para el HD-2D. Si los cambios fueran pequeños, parecería que faltaban, pero si lo hacían demasiado rico con alta resolución, no podrían transmitir los puntos fuertes de los gráficos de píxeles. Pensaron en una gran cantidad de temas mientras los equilibraban uno por uno: cómo de modernos debían hacer los gráficos, qué profundidad deberían tener, si presentar el agua en píxeles o de manera realista, etc.
Al aumentar la densidad en la pantalla, por ejemplo, agregando colores en los techos, pueden hacer que los gráficos se vean más ricos a la vez que mantienen la sensación nostálgica de los gráficos de píxeles.
Las batallas cuentan con grupos de hasta cuatro personas, por lo que consideraron una cantidad de protagonistas con la que fuera posible tener múltiples combinaciones de ocho personajes. Como querían una proporción equilibrada entre hombres y mujeres, incluyeron cuatro de cada género. Entonces pensaron que cada protagonista debía tener su propio objetivo en su viaje, así como su propio papel en el equipo. Cada uno de los ocho protagonistas no tendrá historias similares entre sí porque el equipo quiere que los jugadores disfruten de diferentes experiencias. Junto a esto se ha confirmado que los otros seis protagonistas tendrán trabajos diferentes de Orberic (espadachín) y Primrose (bailarina).
Cuando se les preguntó qué protagonista era popular entre el equipo de desarrollo, dijeron que cada uno de ellos tiene su propia base de fans, pero Orberic fue el primer personaje que crearon y por eso muchos tenían fuertes sentimientos hacia él. Comparten que los personajes fueron diseñados de manera que todos sean igual de populares para los jugadores.
Cuando se les preguntó por qué Orberic y Primrose fueron elegidos como personajes jugables en la demo, dijeron que fue porque sus puntos de partida están más cerca de los otros miembros del grupo que se pueden encontrar en el título. Sus Field Command (Duelo de Orberic y Tentación de Primrose) también pueden transmitir el atractivo del juego mejor. Cuando se les preguntó cómo obtuvieron la idea de estos Field Commands, primero se explicó que crearon un entorno del mundo en el que las personas pueden intervenir como si estuvieran viviendo dentro de ese mundo. Trabajos como espadachín y bailarina fueron seleccionados en base a lo que existía en la Europa medieval. Y los Field Commands se basan en las imágenes de esos trabajos.
Famitsu destacó que tanto Orberic como Primrose tenían objetivos importantes, pero Takahashi dijo que no fue intencional, ya que la otra razón por la que los eligió fue porque sus motivos para ir de viaje son fáciles de entender.
La revista preguntó después por el sistema de batalla. Miyauchi recibió una solicitud de Asano y Takahashi para crear un sistema de batalla que pudiera ser disfrutado por todos. Takahashi notó que recientemente hay más juegos de rol con elementos de acción, pero querían hacer un juego de rol que puedan disfrutar personas que no son demasiado buenas en los juegos de acción. Optaron por el sistema Command Battle, pero el simple hecho de usar este sistema lo haría sentir como que le faltaba algo, por lo que trataron de agregarle nuevas características estratégicas que dieron como resultado el Command Boost y Break. Si bien no son revolucionarios, son simples, por lo que tienen buena afinidad con el sistema Command Battle.
Al principio, solo consideraban Command Boost, pero el equipo temía que al final hiciera que el juego contara con la posibilidad de infligir gran daño con un mayor poder de ataque. Entonces, cuando pensaron en crear un objetivo en un ciclo más corto, se les ocurrió el Break, que permite reducir el escudo del enemigo a cero y los incapacita para moverse. Al mostrar la defensa, los jugadores pueden optar por usar el Command Boost en enemigos bajo el estado Break.
Command Boost puede usarse no solo para atacar sino también para sanar o mejorar estadísticas de defensa, por lo que el momento en el que usarlo será importante.
En Project Octopath Traveler, cada protagonista tendrá diferentes puntos de partida, por lo que es muy probable que tengan una brecha en la dificultad de progreso. Están tratando de hacer que el nivel de progreso sea el mismo para todos, pero si todo el mundo está en el mismo nivel, no sería interesante, por lo que cambian la dificultad intencionalmente según el lugar.
La demo de Project Octopath Traveler ha estado acumulando un gran número de descargas dentro de los cuatro meses posteriores a su lanzamiento. Como sabéis, ha superado el millón de descargas en todo el mundo.
La razón por la que lanzaron esta demo es porque pensaron que simplemente publicando capturas de pantalla y trailers no transmitirían el factor de diversión de este juego lo suficiente. Famitsu señala que lanzar una demo de un nuevo juego en todo el mundo debe significar que el equipo tiene mucha confianza en él. El equipo usará las opiniones de los usuarios para hacer que Project Octopath Traveler sea aún más completo.
Según los desarrolladores, los jugadores piensan que la demo es interesante, no solo en Japón, sino también en ms del 80% de la base de jugadores occidentales, por lo que sintieron que los usuarios de Occidente tienen grandes expectativas con este JRPG. Las más de 45.000 respuestas recibidas de la encuesta les sirvieron para ver lo que pensaban.
Las características HD-2D y Field Command han sido bien recibidas en particular. El equipo está contento con que este elemento gráfico sea del agrado de muchos, porque no tendrían una idea sobre cómo solucionarlo si la respuesta fuese negativa. En cuanto a Field Command, equilibraron el juego para que los jugadores puedan avanzar en el título sin tener que usar este sistema con demasiada frecuencia, pero están muy contentos de que la gente esté explorando el juego mucho más profundamente de lo que esperaban.
La música también ha sido bien acogida. Al personal interno también le gustó cómo la música fluye sin problemas desde los eventos previos a la batalla hasta las batallas contra jefes.
Muchas de las opiniones que recibieron de fuera de Japón apuntan a que los textos son difíciles de leer, porque la interfaz de usuario se basó en la versión japonesa. Por este motivo, darán más espacio para mostrar el texto.
En cuanto a la opinión más recibida en general, se trataba del lento movimiento del mapa; algunas personas casi nunca caminan, y otras encuentran difícil comprender que el botón B se use para alternar entre caminar y correr. Así que hicieron que la velocidad de movimiento dependa de cómo mueva el stick el jugador. Presionar el botón B hará que el personaje corra aún más rápido, pero con una mayor probabilidad de encontrarse con algún enemigo. Esto podría ser un inconveniente para algunos, o una oportunidad para aquellos que quieren subir de nivel los personajes.
También hay muchas solicitudes de una función de viaje rápido, por lo que será posible pasar de una ciudad a otra. Otra opinión con una gran cantidad de comentarios fue que la pantalla estaba demasiado oscura, por lo que es difícil explorar mazmorras. Están poniendo puntos de referencia para que las rutas sean más fáciles de entender.
En cuanto a la descripción de la profundidad, algunos dijeron que es algo interesante, mientras que otros dijeron que es difícil ver a través de ella. Pero para este aspecto, decidieron hacer ambas perspectivas disponibles como opciones de selección.
También están implementando una función de Saltar evento, así como la posibilidad de ver eventos que ya se han visto. Muchos han valorado bien el sistema de batalla, pero también había algunos que pensaban que era monótono. También están ajustando el tiempo de cambio de turno entre personajes.
Algunas de las peticiones relacionadas con el sistema de batalla estaban relacionadas con las limitaciones de la demo, ya que al comienzo de la historia, Orberic y Primrose tienen pocos miembros del grupo que no tengan todas las habilidades disponibles. El equipo cree que las batallas serán más emocionantes con las características que están aún por anunciarse, así como con más miembros del equipo. Por ejemplo, en un equipo de cuatro personajes, los jugadores podrán defenderse de los ataques enemigos teniendo un personaje rápido.
Los desarrolladores querían que la gente experimentara partes de la historia, por lo que optaron por que la gente probase el prólogo. Este fue el resultado de un dilema sobre si priorizar la batalla o la historia.
Finalmente, se comparte que el equipo está comprometido con la promesa de lanzar el juego este año. Están haciendo todo lo posible para anunciar la fecha de lanzamiento lo antes posible.
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