[Análisis] Celeste
Es el juego de Switch del momento. Aquel juego indie que no se despegará de los primeros puestos en el ránking de ventas de la eShop de la consola híbrida de Nintendo durante un tiempo. Han sido muchos los juegos que han ocupado este espacio ilustre. Se me ocurren, por orden de lanzamiento, los siguientes: SnipperClips, Snake Pass, Tumbleseed, Minecraft, Overcooked, Sonic Mania, Steamworld Dig 2, Golf Story, Stardew Valley, entre otros. No os quepa duda, Celeste va detrás.
La unanimidad de la crítica y el público lleva a celebrar de nuevo un triunfo más del pequeño sistema solar indie en el universo del videojuego. Quiero comparar a este con los grandes juegos plataformas que eclipsan —a mi parecer— a los juegos de este mismo género que tanto produce la Gran N. Se trata de la escuela de Super Meat Boy, Shovel Knight o los no tan populares Slime-san o Splasher. Los cinco (contando el que aquí analizo) tan parecidos y tan distintos a la vez.
Sin duda, son buenos tiempos para quien adora los juegos de tipo plataformas. Este, me aventuro a decir que el mejor.
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El control de la dificultad
Si habéis oído hablar de Celeste seguro que hay una palabra que ya relacionéis con el nuevo título de Matt Thorson, el creador de Towerfall. Esta palabra es difícil. Efectivamente, Celeste es un juego difícil. Para que os hagáis una idea, he muerto más de un millar de veces (y las que me quedan). Si Shovel Knight era así [xxxxxx] de difícil y Super Meat Boy así [xxxxxxxxxxxxx]; Celeste lo es así [xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx].
Hay una batería de preguntas que se deben cuando uno se encuentra analizando un juego difícil. ¿Está justificado el nivel de dificultad? ¿Cuánto te penaliza morir? ¿Es gradual? ¿Todo el mundo puede aprender a dominarla? ¿Es accesible para quién no quiere aprender tanto o no tiene tiempo para aprender tanto? ¿Son necesarios los niveles más difíciles? ¿Además de difícil, es variado?
Las respuestas a estas preguntas ya se pueden encontrar en otros juegos de estilo plataformas (incluso metroidvania) que bordan la jugabilidad y el diseño de niveles. Se pueden encontrar, justamente, en los juegos que he mencionado varias veces en este mismo análisis. Para que la dificultad sea justa debe haber, como mínimo, niveles de aprendizaje de las habilidades del personaje. Y en Celeste esto está muy bien calibrado. Un ejemplo: La historia de Celeste se separa por capítulos temáticos y, para cada capítulo, hay una serie de nuevos elementos (plataformas, objetos del entorno, etc.) con los que interactuar. El aprendizaje de cómo discurrir por estos niveles es perfectamente gradual y es extremadamente satisfactoria la sensación de ir un poco más allá a cada paso y saber qué —sin darte cuenta, por esto es tan brillante— has dominado una habilidad. Una habilidad que, con paciencia, todo el mundo puede aprender.
Hay más respuestas por contestar. ¿Cuánto penaliza morir? Pues absolutamente nada, lo cual es bueno. El diseño de niveles en Celeste es mayoritariamente por habitaciones pequeñas, que caben en el marco de la pantalla y no tienen scroll lateral —repito, mayoritariamente; el juego se agranda a cada nivel—. El resurgimiento después de la muerte es tan rápido como un chasquido de dedos y no da tiempo a cuestionarte si quieres dejar de jugar. Además, al ser niveles pequeños y cerrados, la protagonista aparece justo al lado de donde ha muerto y pierdes solo un brevísimo avance que no tardas en recuperar. Para subrayar la poca importancia de morir, el juego te avisa en los contados tiempos de carga que morir no es malo, sino lo contrario: es un intento menos que resta para superar el nivel. Filosofía positiva a tope.
Y para responder a las dos preguntas sobre accesibilidad daré una sola respuesta. El juego es accesible porque, efectivamente, no todas las partes son obligatorias. En Celeste hay unos coleccionables completamente adicionales en forma de fresas. Solo sirven para constatar que has superado los niveles más difíciles del juego. Por ejemplo, el quinto capítulo, que transcurre en un Templo oscuro, hay una infinidad de fresas por conseguir que, en tiempo, se traducen en una hora o dos de juego adicional, accesorio. Además, el juego cuenta con modo ayuda que te permite graduar muchísimo la dificultad: puedes hacer que la velocidad del juego se reduzca mucho o solo ligeramente para adecuar la dificultad del juego a tu gusto.
Finalmente, SÍ. En mayúsculas. Es increíblemente variado y esto permite pasar niveles sin descanso sin hartarte de hacer una misma cosa repetidamente. Cómo decirlo: Se me ocurre que el diseñador de niveles de este juego puede descansar tranquilo al saber que ha hecho bien su trabajo.