[Análisis] Bayonetta
Hay una expresión que he aprendido de las fuentes inglesas de las que bebemos para nutrir esta página de contenido que me encanta. Es la siguiente: to double-dip. Literalmente significa «mojar dos veces», aunque una traducción más adecuada sería «repetir». La usan para decir que han comprado un juego por segunda vez. Desde que Switch salió al mercado, la máquina está albergando casi todos los juegos indie y varios triple A del último lustro o incluso la última década, he escuchado a muchos periodistas o usuarios de Twitter decir «I will definitely double-dip this one» («Voy a repetir con este») en juegos como Doom, Skyrim, Stardew Valley, Resident Evil Revelations o muchos otros. Y, ciertamente, si un juego te gustó no hay mejor lugar que mojar una segunda vez en la radiante consola híbrida de Nintendo.
Por supuesto, este es mi caso con Bayonetta. Definitivamente tanto este como Bayonetta 2 son un doble-dip para mí. En este análisis no podré evitar reflejar opiniones subjetivas de alguien que ha jugado dos veces al mismo título y que acepta que se trata de algo que vale la pena pagar dos veces. Y no tanto por ser Bayonetta, sino por ser Switch la consola perfecta en la que almacenar todos los juegos que has adorado hasta la fecha. Y vaya si adoré Bayonetta. Tanto que haber jugado dos veces al primero y tener pendiente jugar de nuevo la secuela solo me pone nervioso por jugar al tercero. Ay, Bayonetta 3, sal pronto que esto es un romance que no quiero que se acabe nunca.
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Una conocida historia de brujería
Dije en las impresiones de Bayonetta que este juego me parecía una obra de su principal creador, el director y escritor Hideki Kamiya, más que una obra coral de todo el equipo de Platinum Games que, financiado por SEGA, completó el proyecto. Por supuesto, no quiero desmerecer el trabajo del equipo con el que se rodeó Kamiya, que es extraordinariamente talentoso; lo que quiero decir es que su trabajo como escritor empapa el trabajo de cada uno de estos profesionales, empezando por Mari Shimazaki, la diseñadora de la misma Bayonetta, o Yûji Shimomura, director de escenas cinemáticas. Precisamente estos dos profesionales son los técnicos que han permitido proyectar la heroína fuerte, atrevida, sexual (tal vez alguien puede aborrecer ya ver a una mujer sexualizada protagonizar un videojuego), paródica, graciosa, violenta, vengativa y malhablada como su propio creador —ver el Twitter de Kamiya si tenéis dudas de qué él es el responsable de Bayonetta y su vacileo constante a cualquier personaje con el que se cruza, como el director japonés hace con los insolentes tuiteros con los que se cruza— que este quería para el primer videojuego que dirigiría en su flamante nueva empresa, allá por la segunda mitad de la primera década del siglo XXI.
Esta heroína no es otra que Bayonetta, la Bruja de Umbra, quien da nombre al videojuego. En este título —para quién se haya perdido este juego durante la última década— se narra la historia de una bruja actual que quiere revivir un pasado muy lejano que rememora de manera borrosa. Este pasado es una especie de ritual religioso que un cónclave de sabios que, encabezados por una mujer vestida de rojo, ajustician a Bayonetta clavándole un puñal en el pecho. No diré más, que hay gente que todavía no lo ha jugado.
Como es natural, toda esta aventura de brujas y clérigos (llamados Sabios) tiene lugar en Europa, de donde nace todo este imaginario religioso y profano. Pero el escritor, Kamiya, es japonés, lo que da lugar a construcciones tan extrañas como una ciudad —Vigrid, en la que acontecen los eventos más trascendentales de la trama— cuya arquitectura incluye elementos que recuerdan al Park Güell de Gaudí (no puedo asegurarlo, pero aquí debajo os pongo una imagen como prueba de mis presunciones), monumento que está a escasos metros de uno de los pisos de alquiler en el que vivía de universitario. ¿Gaudí en el siglo XV? Por qué no, esa es la extraña mirada de un artista japonés sobre Europa. Este reúne una batería de iconos reconocidos de la cultura europea como los son brujas, sabios, criaturas del Paradiso (el Cielo, se entiende), cuyo elemento más característico son las alas doradas y el aura sobre la cabeza que fácilmente relacionamos con los ángeles del cristianismo europeo del segundo milenio D.C., pero con malformaciones Residentevilianas; en síntesis, reúne toda esta cantidad de elementos para ofrecer un videojuego diferente, de idiosincrasia japonesa. En otras palabras, Bayonetta hace con la Europa medieval un ejercicio parecido al que hizo la película Noche y Día (con Cameron Díaz y Tom Cruise) con Sevilla: inventarse que en la capital andaluza hay encierros. ¿La diferencia? Que Bayonetta lo hace a propósito, lo junta con un humor de película de serie B americana para resultar más extraño todavía, y se aprovecha de no poner nombres reales en ninguna parte, para curarse en salud. En Noche y Día hay un cartel bien clarito que reza así: Sevilla, Spain. Sí, claro.
Los hechos que acontecen en esta reconstruida ciudad medieval europea llamada Vigrid son extraños e inimaginables. La trama está repleta de giros de guion que se suceden continuamente durante los capítulos en escenas cinemáticas llenas de humor y chulería de la pluma de Kamiya. El jugador siente que se construye el universo de Bayonetta mediante retazos —hay un sinfín de flashbacks, por supuesto— que unen el pasado con el presente y dan, al final, una visión conjunta de una elaborada trama que sobrepasa los límites del espacio temporal que estamos acostumbrados a ver en videojuegos. Al final, no hay que etiquetar la trama de Bayonetta como fantasía solamente, sino que hay lugar para discutir de ciencia ficción a partir de las tesis temporales y de multiversos que se presentan mayoritariamente en las escenas entre Luka, un personaje secundario que introduce el ideal afrancesado de Kamiya, y la propia Bayonetta, que encarna el ideal de personaje fuerte, seductor y divertido que —deduzco— el mismo director ideó.
La élite del Hack ‘n’ Slash
Platinum Games se merece un pequeño reconocimiento en esta entrada. Es solo una pequeña muestra más para una compañía que se ha hartado de recibir premios y éxitos con juegos para todas las compañías. Cabe recordar que el equipo tras Bayonetta es el responsable de la saga Devil May Cry en Capcom, así que las credenciales son impecables.
Y es que la manera en cómo tratan el género del Hack ‘n’ Slash tiene su sello de identidad. Lo sabemos todos aquello que, fielmente como los feligreses van a misa los domingos, hemos jugado a cada uno de sus juegos (MadWorld, los dos Bayonettas, The Wonderful 101, Transformers: Devastation, Nier; Automata [personalmente todavía no he podido jugar ni a Metal Gear Rising ni a su último juego de las Tortugas Ninja]). Siempre siguen un esquema con el que observar paralelismos. A grandes rasgos, los combates contra hordas de enemigos se llevan a cabo en pequeñas áreas bloqueadas y se premia al jugador por combos largos y variados, y por evitar golpes. La acción más satisfactoria, que en Bayonetta tiene el nombre de Tiempo Brujo, es esquivar los golpes de los enemigos en el instante anterior a ser golpeados por ellos. Es una delicia: se para el tiempo para dar cera a gusto a las tropas celestiales de los Sabios.
Por supuesto, en el esquema entra la variedad necesaria para que el jugador no sienta que repite una y otra vez los mismos combos durante la decena de horas que dura el juego sin contar extras. Jefes finales nuevos a un ritmo constante obligan al jugador a estar pendiente y nervioso de la acción trepidante que desprende la pantalla (por cierto, por primera vez se puede disfrutar de este juego y su secuela en formato portátil, otro hito más de Nintendo Switch). Para derrotar a los jefes de más envergadura hay que pasar secciones de Quick Time Event llamadas Climax para; estas enfatizan como si fuera una epifanía la sensación de ser el puto amo. Además de jefes, hay secciones de plataformeo, y otras con gestión de habilidades que acercan el juego al RPG. Pequeños retos en el mundo del Alfheim acaban por completar este título sobradamente rejugable que encontraría en su secuela años más tarde una refinada reelaboración del concepto base.
Pequeños apuntes sobre la versión de Nintendo Swich
La versión de Switch añade algunos detalles del todo agradecidos. El port es presumiblemente de la versión de Wii U, puesto que incluye el control táctil en los combos y en los menús como ya existía en la versión de la consola asimétrica de Nintendo.
Técnicamente el juego rinde la mar de bien. Ha recibido muchas críticas en esta misma página que yo no notara una mejora gráfica sustancial respecto a la versión de Wii U en el primer contacto con el juego hace dos semanas. ¿Qué queréis? Sabemos ya que Nintendo Switch es solo la consola portátil más potente hasta la fecha como si fuera poco— y que puede correr con un downgrade ligero y totalmente aceptable juegos de última generación como Doom, L. A. Noire Remastered o Dragon Ball Xenoverse 2. La diferencia con Bayonetta 1 y 2 es que el downgrade no es solo inexistente, sino que mejora ligeramente las versiones de Wii U (especialmente la del segundo juego).
Conclusiones
¿Qué puede añadir el enésimo análisis sobre esta obra de culto? Poco más que constatar de nuevo que Bayonetta es el modelo de propiedad intelectual japonesa que la prensa especializada demanda de los creadores japoneses: juegos con una idiosincrasia propia, un contar japonés sobre cualquier historia del mundo —incluso una sobre brujas europeas, como es el caso— que convierta el videojuego en una obra de culto. Por otra parte, el estilo Hack’n’Slash tan depurado de Platinum Games de una de las obras maestras del estudio se puede jugar ahora en cualquier parte gracias al hardware de Switch, y es maravilloso.
Bayonetta llegará a Nintendo Switch digitalmente el próximo 16 de febrero, a un precio de 29,99 €. Está incluido como descarga digital en la edición física de Bayonetta 2 y, al adquirir este último en formato digital, puede comprarse la primera parte a 9,99 €. Textos en castellano, voces en inglés o japonés.