Nintendo explica por qué cada juego de The Legend of Zelda tiene su propio estilo artístico
El medio Source Gaming se ha encargado de traducir algunos fragmentos del último libro oficial de The Legend of Zelda que ha lanzado Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild Master Works. Gracias a esto hemos podido conocer interesantes detalles relacionados con la franquicia.
En primer lugar, el diseñador gráfico Satoru Takizawa ha compartido algunas palabras sobre por qué el diseño artístico cambia en cada entrega de Zelda. Esto es lo que dijo al respecto:
«¿Por qué el estilo artístico cambia en cada juego de la serie Zelda?» Esa es una pregunta que muchos probablemente hayan considerado. Es el resultado de un proceso de prueba y error durante el desarrollo de cada título para descubrir qué es lo que mejor encaja para que los jugadores disfruten de la aventura. La conclusión fue casar la credibilidad del mundo con la jugabilidad. Esto ayudaría a los jugadores. Satisfacer el objetivo de «repensar las convenciones de Zelda» y crear un estilo artístico que podría considerarse el estándar definitivo para Zelda. Esto condujo a cosas [en Breath of the Wild] como el efecto «cómico» que se produce cuando cortas los troncos de los árboles y se convierten inmediatamente en leña: cualquier cosa más realista parecería una pérdida de tiempo para el jugador.
Junto a esto, Takizawa-san siguió hablando de la última entrega zeldera compartiendo que al principio no estaba muy seguro de si este tipo de cosas que no encajan con la realidad gustarían a los jugadores. Pudo comprobar que sus temores eran infundados cuando vio la buena reacción de los fans al presentar el tráiler del E3 2014.
También señala que hay varias cosas en las que pusieron especial cuidado durante el desarrollo de Breath of the Wild, como por ejemplo los olores. Obviamente, el olor no es algo que puedan recrear físicamente en el videojuego, por lo que los artistas trabajaron con los programadores de gráficos, los diseñadores de entornos y los diseñadores de efectos desde el principio con el objetivo de crear el tipo de mundo en el que un jugador pueda experimentar una sensación del tipo de olores que existen dentro de él. Lo mismo hicieron con el sonido y el aire; querían que este último se sintiera más húmedo en las zonas tropicales de Breath of the Wild y más seco en el desierto.
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Por último, también hemos podido conocer que al creativo «se le puso la piel de gallina» cuando vio todas las notas perfectas que la prensa especializada había dado al juego. Asegura que se sentía como en un sueño y comparte que estaba muy emocionado por ver la cantidad de medios que estaban comentando el trabajo que él y muchos otros diseñadores habían creado con tanto esfuerzo.
¿Qué os parece?