[Entrevista] Fictiorama Studios, desarrolladores de Dead Synchronicity
A principios de año lanzamos el análisis del juego Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, que podéis ver aquí. Este juego fue desarrollado por el estudio español Fictiorama Studios, una compañía que con un solo juego y otro en camino, demuestran que tienen mucho potencial y un gran recorrido en la industria por delante.
Desde Nintenderos hemos tenido la oportunidad de preguntarles sobre varios temas, como la segunda parte de su primer juego, sobre si su siguiente nueva saga, Do Not Feed the Monkeys, llegará a Switch y otras consolas, o sobre el reciente tema de las ayudas de la UE a pequeños estudios de videojuegos. Os dejamos la entrevista a continuación:
Para tres hermanos que nunca estuvieron directamente involucrados en los videojuegos, ¿cómo se les ocurrió comenzar en el mundillo?
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Los tres hermanos que hemos puesto en marcha Fictiorama (Mario, Alberto y Luis) pasamos muchas horas, siendo niños y adolescentes, jugando juegos narrativos y creando nuestras propias historias con las precarias herramientas de usuario que existían en los 90. Así que el germen de crear nuestros propios juegos para contar nuestras propias historias viene, en realidad, de hace décadas.
Luego cada uno tiró hacia un desarrollo profesional que, sin estar directamente vinculado a la industria del videojuego, discurría en paralelo: programación web, narrativa cinematográfica, composición musical, producción audiovisual…
Cuando Alberto, el diseñador narrativo del estudio, nos expuso la trama de “Dead Synchronicity”, en seguida nos dimos cuenta de que dentro había un videojuego en potencia. Y vimos que era el momento de dar el paso.
¿El juego llegó a estar planeado para Wii U? Y, en Switch, ¿cómo fue el proceso y cuánto tiempo les tomó hacer el port?
Durante la campaña de Kickstarter que nos ayudó a financiar “Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today”, teníamos un stretch goal que era el desarrollo de una versión del juego para Wii U.
No llegamos a ese objetivo, pero la opción de sacar el juego para Wii U siempre estuvo presente. De hecho, en algún momento llegamos a empezar a diseñar cómo usar la segunda pantalla de la consola, nos enrolamos en Nintendo como desarrolladores para Wii U… Desafortunadamente, en aquel momento teníamos demasiados frentes abiertos, y el proyecto no prosperó.
En cuanto a Switch, es una plataforma que nos ha fascinado desde que se hizo público el concepto. Además, por esas fechas justo acabábamos de terminar, con Badland Games, el port del juego a PS4, por lo que teníamos resuelto cómo adaptar la jugabilidad a consola.
Así que unos meses más tarde, cuando ya estaba disponible la versión de Unity para Switch, y con la colaboración de los compañeros de Stage Clear, nos pusimos con el port a Switch. El port llevó algo más de dos meses, más el proceso de submission de Nintendo. Así que, a finales de noviembre, el juego estaba ya en la store, publicado por Badland.
Hace poco se habló sobre la cancelación del Gobierno español a unas ayudas de la UE dirigidas a los pequeños desarrolladores. ¿Esto os afecta a vosotros?nbsp;
El tema de la línea de ayudas que citáis parece que ha sido un malentendido, y que esa línea de la UE nunca se canceló. El propio ministro Nadal lo explicó en su cuenta de Twitter y, de hecho, unas semanas más tarde, durante la presentación del Libro Blanco de DEV, en cuya junta directiva está Fictiorama, Red.es anunciaba que la publicación de las ayudas era inminente. De los 2 millones de euros que habían citado algunos medios se había ascendido a más de 6 millones, con hasta 150.000€ por proyecto.
Es una buena noticia que, además, muestra que ha habido un interés real del Ministerio de Industria por mejorar la línea original y dar más apoyo al sector.
¿Lanzaréis algún parche para solucionar los pequeños problemas del juego en su versión para Switch cuando está en modo televisión?
Estamos muy contentos con la experiencia de juego en Switch, aunque sí que nos gustaría lanzar un parche que arreglase esos pequeños problemas. Estamos tomando nota también de algunos otros bugs mucho más marginales que de vez en cuando afectan a una cantidad de usuarios muy pequeña, y solo en circunstancias de juego muy específicas.
Tenéis anunciada una secuela de Dead Synchronicity, pero preferisteis centraros en Do Not Feed the Monkeys. ¿Por qué?
El estudio está en este momento trabajando de manera muy intensa en “Do Not Feed the Monkeys”, aunque la secuela de “Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today”, que se llama “Dead Synchronicity: The Underground Highways”, sigue avanzando despacio.
“Dead Synchronicity”, como supongo que ocurre con muchos primeros proyectos de un estudio, es un juego en el que estuvimos volcados durante mucho tiempo. El desarrollo de la versión PC duró año y medio, pero anteriormente habíamos estado un año entero buscando financiación y preparando el proyecto. A ello hay que sumar el port a las versiones móviles, la gestión de las recompensas de la campaña de Kickstarter… Si contamos todo el proceso, desde que gestamos la idea hasta que empezamos con el siguiente proyecto “full time”, pasaron más de tres años.
En aquel momento empezábamos despacio con la preproducción de “The Underground Highways”, pero sentíamos la necesidad de embarcarnos en algo distinto. Distinto en tono, porque queríamos hacer algo que se distanciase del clima sombrío y oscuro de “Dead Syncnronicity”… pero también en mecánicas. Y “Do Not Feed the Monkeys” nos ofrecía esa opción: seguir haciendo los juegos narrativos que nos gustan, pero abordando un proyecto más ambicioso a nivel de narrativa y de jugabilidad; y, además, hacerlo en un tono mucho menos siniestro, que nos gustaría que no solo entretetuviese al jugador sino que, para quien busque otra capa, le hiciese reflexionar sobre determinados aspectos del presente que vivimos.
Se puede decir que “Do Not Feed the Monkeys” tiene un tono de humor: a veces ácido, a veces incluso negro… pero mayoritariamente humor.
¿Tenéis pensada una fecha de lanzamiento para la nueva entrega de Dead Synchronicity?
De momento, no. El proyecto avanza despacio, aunque esperamos poder enseñar material en breve. Pero desde luego le daremos un muy buen empujón en cuanto “Do Not Feed the Monkeys” esté listo para ser publicado.
¿Tenéis planteado un lanzamiento en consolas de Do Not Feed the Monkeys o todo está ligado a las ventas?
La versión en la que nos estamos centrando es PC. Como en el caso de “Dead Synchronicity”, que arrancó en PC y luego ha llegado a iOS, Android, PS4 y Switch, no descartamos ninguna plataforma, pero es algo que decidiremos después.
Las ventas de los indies en Switch se disparan respecto a otras plataformas, ¿cual crees que es la clave de este éxito?
En primer lugar, el éxito de la propia Switch es un factor muy atractivo. No solo por el número de consolas vendidas, sino porque la tendencia parece ser muy positiva.
Por otro lado, parece que la propia Nintendo ha tenido muy en cuenta a los indies en la propia concepción de la consola, los eventos, el modelo de distribución de los dev-kits… y da la sensación de que esto va a seguir siendo así, lo cual, desde luego, supone muy buenas noticias.
¿Qué os parece? Desde Nintenderos agradecemos a Fictiorama Studios el habernos concedido esta entrevista.