Palabras de Tetsuya Takahashi, director de Xenoblade Chronicles 2, sobre el arte del juego
La edición especial de Xenoblade Chronicles 2 incluye un interesante libro de arte. En él se puede leer al comienzo un largo mensaje de Tetsuya Takahashi, el director del juego.
El mensaje es bastante curioso. En una parte, Takahashi comparte que en el Xenoblade Chronicles original, el arte de los diseños de personajes “simplemente no existía”. El equipo solo tenía “diseños de vestuario para la ropa que usaban los personajes”. Con Xenoblade Chronicles 2, se solucionó este problema y se incorporaron artistas dedicados.
Os dejamos con el mensaje completo traducido, donde se mencionan este y otros detalles:
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Doscientas veinte… Sonaba como un abrumador número de páginas para llenar cuando lo escuché por primera vez. Pero cuando vi cuánto arte se había creado en total, me di cuenta de que tal vez, probablemente, no, sin duda, no había forma de que pudiéramos incluirlo todo.
Así que debería comenzar dando las gracias a todos los artistas por lograr esta hazaña. Los juegos que construimos requieren muchos diseños y bocetos conceptuales, pero esta vez esos esfuerzos alcanzaron nuevos niveles. Esto en sí mismo no es difícil de creer, ya que en estos días rara vez es posible completar un juego simplemente con el personal que tienes disponible. Las contribuciones que recibimos de nuestros muchos socios externos elevan la calidad de nuestras creaciones a algo que estamos orgullosos de mostrar al mundo.
En entornos de desarrollo como este, el poder del arte no puede ser exagerado. Una sola pieza de arte puede transmitir la apariencia, el tacto y la naturaleza del objeto que los diseñadores se proponen crear en el juego. Tratando de comunicar las mismas cualidades con palabras solamente… Digamos que sería difícil, si no imposible.
Si bien es cierto que el arte conceptual existe principalmente como base para diseñar modelos y activos dentro del juego, también cumple otras funciones importantes. Esta vez, la obra de arte dio vida a los personajes que estábamos diseñando desde una fase temprana del desarrollo hasta las expresiones faciales. Como resultado, las versiones del juego de esos personajes están aún más refinadas, y su rango emocional se manifiesta en el producto final.
Para el juego original de Xenoblade Chronicles, este diseño de personajes simplemente no existía; todo lo que teníamos eran diseños de vestuario para la ropa que llevaban los personajes. Esto significa que nos vimos obligados a crear los modelos de personajes CG para que se adaptaran a los diseños de vestuario. Y lo que es más, la única obra de arte que se lanzó de esos personajes fueron versiones retocadas de sus modelos CG: no había ningún arte conceptual, al menos no como este. Esto expone uno de nuestros defectos en Monolith, pero para este proyecto, Saito-san (Masatsugu Saito – encargado del diseño de personajes principales) y Tek-kun (Tetsuya Nomura – encargado del diseño de personajes de Torna) nos cubrieron y nos apoyaron en el diseño de personajes, y yo estoy realmente agradecido por sus esfuerzos.
Por otro lado, en Monolith nos enorgullecemos de nuestro diseño de fondos y dispositivos tecnológicos. Cuando me dispongo a hacer un juego, nada alimenta mis fuegos creativos más que todos los activos detallados y de alta calidad que nuestros artistas representan, y les estoy increíblemente agradecido. Mientras escribía esto en una tarde de agosto, justo antes de que nuestro juego dominara, todavía no estoy seguro de cuántas obras de arte se incluirán en este libro. Pero si las selecciones incluidas aquí ayudan a transmitir la creatividad y el cuidado que aportamos a nuestras creaciones, sentiré que hemos hecho bien nuestro trabajo.
¿Qué os parecen sus palabras?