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Nintendo habla sobre la demografía de Switch, el éxito inicial y más

Nintendo habla sobre la demografía de Switch, el éxito inicial y más

En una reciente entrevista con el medio 4Gamer, el popular productor de Super Mario Odyssey, Yoshiaki Koizumi, en la que hablaron acerca del juego en general; sin embargo, casi terminando la conversación, el creativo además compartió varios detalles respecto a Switch como consola y reveló que también fue el productor de la última sobremesa de la compañía.

Siendo el productor general de Switch, Koizumi pensó que las ventas habían progresado más rápido de lo que se esperaba, ya que asumió que tomaría aproximadamente uno o dos años para que el concepto impregnara en la industria al hacer que los jugadores sacaran la consola fuera de casa y se la presentaran a otros. Pero como se ha extendido tan rápido, cree que la ha transmitido de la manera correcta.

Switch como consola de videojuegos tiene un rasgo simple que se puede explicar en pocas palabras: “En cualquier momento, en cualquier lugar, con cualquier persona”. También afirma que se alegraría si pudiera ver fotos de personas jugando durante fiestas o recepciones de bodas.

4Gamer señala que la mayoría de las personas en Japón que compraron Switch están en la adolescencia hasta los 20 años. Koizumi respondió diciendo que la generación de los que tenían entre 15 y 25 años había sido una audiencia difícil para Nintendo, pero Switch pudo despertar el interés de ese rango de edad en particular. Sin embargo, no planearon algo particularmente especial para ese grupo demográfico. Al mismo tiempo, también piensa que esta generación es la más óptima para jugar afuera con otras personas; aunque en la era actual, este tipo de generación se había acostumbrado a los juegos móviles, por lo que los desarrolladores de Switch tenían que hacer que el sistema fuera tan accesible como los teléfonos móviles, con cosas como el modo de suspensión y el inicio rápido.

El concepto de compartir un Joy-Con con otra persona es otro punto en el que Nintendo quiere enfocarse. Un ejemplo de un juego que lo destaca es Snipperclips. Le gustó cuando la desarrolladora independiente SFB Games lanzó la idea de utilizar dos mandos para cooperar antes de que se anunciara Switch, por lo que se comunicó con ellos de inmediato y tuvo una teleconferencia. Snipperclips al principio no recibió una gran cantidad de atención ya que era solo un título digital, pero gracias a la reciente popularidad, pudieron lanzar una versión física.

Nintendo ha estado contactando activamente con desarrolladores de juegos indies que encajan bien con Switch. Gracias a un entorno de desarrollo más flexible, se han reunido muchos juegos independientes, debido a que Nintendo quiere tener una buena variedad de juegos.

Koizumi tiene la teoría de que las consolas caseras realmente compiten con las vacaciones. Por ejemplo, uno podría gastar dinero y tiempo viajando a un lugar como Hawai, pero las consolas caseras pueden sugerir “puedes usar ese dinero y tiempo para jugar a Mario en casa”. Aquí es donde los sistemas portátiles como DS y 3DS brillan debido a que puedes llevarlos de vacaciones. Con Switch, Koizumi quiere que la gente disfrute de una variedad de juegos de altas especificaciones incluso durante las vacaciones.

Cuando se le preguntó acerca de la tendencia actual de los juegos móviles que dominan en todas partes, Koizumi comentó que Nintendo también ingresó al negocio de los dispositivos inteligentes. Al hacerlo, esperan conectarse con personas de todo el mundo. Él piensa que los teléfonos inteligentes nunca dejarán de usarse, por lo que es importante para Nintendo “llevarse bien” con ellos. La compañía también ofrece la aplicación Switch Parental Controls para que los adultos cuiden a sus hijos.


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