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[Entrevista] 2Awesome Studio nos habla sobre Dimension Drive en Nintendo Switch

[Entrevista] 2Awesome Studio nos habla sobre Dimension Drive en Nintendo Switch

Los chicos detrás de Dimension Drive, lo nuevo de 2Awesome Studio, nos han concedido una entrevista sobre su trabajo con Nintendo Switch.

Destacamos de ella lo sencillo que les ha sido trabajar con esta plataforma, e incluso que han podido ir desarrollando para ella en sus viajes en tren, con su consola y su kit de desarrollo en formato portátil. Os la dejamos al completo a continuación:

¿Nombre y puesto en el desarrollo de Dimension Drive para Switch?

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Somos David y Alejandro, 2Awesome Studio. Somos solo 2 en la empresa así que en el fondo nos encargamos de casi todo. Aún así Alejandro es el desarrollador y se encarga mayormente del código del juego. Yo (David) soy el diseñador y me encargo de las mecánicas del juego y la creación de niveles.

¿Cómo os habéis enfrentado a trabajar con una nueva máquina de Nintendo?

El desarrollo del juego empezó enfocado para PC y se lanzará en Steam el 7 de Diciembre al mismo tiempo que en Nintendo Switch. Durante el desarrollo hemos participado en varios eventos alrededor del mundo para promocionarlo. Uno de ellos fue a principios de año en Estados Unidos, fuimos seleccionados como parte del Indie MEGABOOTH en la PAX East.

Estando allí mostrando la versión de PC a la prensa y jugadores tuvimos la suerte de conocer a Damon Baker y Kirk Scott de Nintendo América. Les gustó el juego y directamente allí nos ofrecieron la posibilidad de lanzarlo en Nintendo Switch. La verdad es que fue un sueño hecho realidad, nuestro primer juego y en Nintendo Switch!

A partir de ahí nos pusieron en contacto con la gente de Nintendo Europa y nos han tratado de maravilla. En poco tiempo teníamos los kits de desarrollo y pudimos tener la primera versión corriendo en Switch. Trabajar con ellos ha sido genial, el trato ha sido muy cercano y siempre que hemos tenido dudas nos han respondido al momento.

¿Creéis que el hardware de Switch puede ser una limitación para que frustre a otros desarrolladores indies?

Depende mucho del conocimiento de los desarrolladores. Como he dicho es nuestro primer juego comercial como empresa, pero ambos somos ingenieros y tenemos años de experiencia desarrollando software. También depende mucho del motor que se use ahora mismo tanto Unity como Unreal ofrecen soporte para Switch. El hecho de que los dos motores más usados actualmente den soporte a Switch ayuda mucho.

A nivel de potencia, aunque es cierto que no está al nivel de consolas que están ofreciendo 4K o HDR si creemos que es más que suficiente para que se puedan hacer cosas muy buenas. A pesar de eso hay que tener en cuenta las ventajas que ofrece el hardware. Por ejemplo, en nuestro caso decidimos cambiar el mapeo de los controles para que las 4 acciones que se usan en el juego estén en los 4 botones delanteros del Joy-con en lugar de usar gatillos. Así podemos tener cooperativo local con una única Switch en cualquier lugar. Ninguna otra plataforma te ofrece eso.

¿Qué mejoras o cambios incluiríais en la eShop de Switch? desde vuestro punto de vista como desarrolladores, claro

Personalmente me gustaría poder ver categorías en el panel lateral sin tener que entrar a la búsqueda para filtrar. De forma que pudiese ver los juegos de plataformas por ejemplo o de deportes. Otra cosa que me gustaría es recibir avisos cuando juegos que están en mi lista de favoritos están en oferta.

¿Dónde pensáis que Dimension Drive se disfruta más? ¿Portátil o TV?

Lo bueno de Switch es que cada uno puede disfrutarlo como más le guste. Dicho esto, Dimension Drive al igual que otros shoot’em ups es perfecto para jugar partidas cortas en modo portátil.

Además de la separación de los Joy-Con y poder jugar en multijugador en cualquier momento, ¿Habéis pensado en usar Switch en vertical, jugar con la vibración HD y demás?

Dimension Drive a diferencia de otros shoot’em ups está diseñado para ocupar toda la pantalla en horizontal por lo que jugar en vertical no tendría mucho sentido. Lo que si hemos hecho como hemos dicho es configurar los controles de forma que se pueda jugar con todas las formas posibles de control que soporta Switch un Joy-con, Joy-con dual, y Pro Controller. Todos ellos soportan vibración. Estuvimos pensando en utilizar la vibración HD para diferenciar si los impactos recibidos venían de un lado o de otro, pero por falta de tiempo no se implementó.

Y la última: puntuad el desarrollo del juego en Switch del 1 al 10 (en cuanto a eficiencia, resultado, complicaciones…)

Le pondríamos un 9 teniendo los pros y contras en cuenta. A pesar de ser una consola híbrida entre portátil y sobremesa tiene potencia suficiente para que nuestro juego luzca prácticamente como en PC. La documentación para desarrolladores (al menos en cuanto a Unity) está muy bien. Un punto importante también es la posibilidad de desarrollar en cualquier parte. Con una consola sobremesa estás ligado a la oficina, pero con la Switch hemos podido estar desarrollando incluso mientras viajábamos. Los puntos negativos serían la necesidad de optimizar el espacio en disco que ocupa el juego y los tiempos de carga.

¡Gracias por vuestras palabras! Si queréis conocer más información sobre el juego, tenéis nuestro análisis en este enlace.