Un estudio explica por qué ha fracasado Pokémon GO
Como muchos de vosotros seguramente ya sabréis, Pokémon GO fue un éxito sin precedentes durante su lanzamiento debido a que reunía la nostalgia de los fans de la franquicia en una jugabilidad sin precedentes a un nivel que solo Nintendo podría patrocinar.
Desafortunadamente a pesar de sus millones de descargas, el 96% de los jugadores abandonó el barco luego de los primeros 4 meses, por lo que el juego ahora consta de una base de jugadores constantes del 4% de lo que una vez fue. ¿Os preguntáis qué ha podido fallar luego de tanta expectativa con respecto a esta entrega? Aarón Rodríguez, autor de Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!, ha participado recientemente en una entrevista con el medio EL PAÍS para hablar sobre el tema.
Podéis encontrar lo más destacado de la entrevista a continuación:
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[Pokémon GO] No fue capaz de fidelizar. Acabó aburriendo al usuario, literalmente. Llegó un momento en el que éste agotó todo lo que se puede hacer en el juego.
Aarón Rodríguez también señala que el juego no tenía como objetivo una audiencia dividida en géneros, sino que alcanzaba a todo el público:
Un 25% de la muestra para el estudio eran jugadoras, un porcentaje que parece pequeño pero no lo es tanto si se compara con el perfil masculinizado que de forma global ha imperado en el mundo del videojuego. Algo que, en el último lustro está cambiando con el aumento no sólo de usuarias sino también de creadoras y críticas. Es una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho más marcado.
El autor llega a la conclusión que a pesar de que Pokémon GO ofrecía mecánicas innovadoras y bien integradas, fue la “falta de interactividad” entre usuarios lo que ha probocado un “desplome total”:
El juego no tuvo la capacidad de fidelizar a los usuarios. Era muy limitado en mecánicas: lo que podías hacer como jugador era poco: cazar, controlar gimnasios y recolectar ítems. Pero eran opciones de muy baja fidelización, se agotaban rápido. La gente quería intercambiar Pokémon con otros usuarios humanos, competir; y al final el juego se quedaba en el plano de lo individual, con pocas opciones de colaboración. La compañía frenó en esta oferta e hizo fracasar el videojuego.
Lo que es más interesante, Rodríguez afirma que Pokémon GO fue pensado en realidad como “una experiencia piloto”, por lo que la empresa no se esperaba este gran éxito:
Al ser un producto tan innovador se pensó más en el corto que el medio o largo plazo. Iba más destinado a deslumbrar exhibiendo lo que se podía hacer con un juego de realidad aumentada que a diseñar un juego de largo recorrido.
Cuando se le preguntó si era posible que el juego regrese a su época de oro, Aarón Rodríguez respondió lo siguiente:
Es poco probable. Después de publicada nuestra investigación hemos sabido que Niantic está trabajando en mecánicas para mejorar esta historia de falta de interactividad; y creo que todo lo que ha aprendido con Pokémon Go lo pondrá al servicio del nuevo producto.