Nintendo Switch Noticias Noticias Switch

Kimishima: Posibilidades de que Switch alcance a Wii, ganancias, relación con third-parties, eSports y más

Kimishima: Posibilidades de que Switch alcance a Wii, ganancias, relación con third-parties, eSports y más

Hace poco publicábamos una noticia con varias preguntas de la sesión informativa de los resultados financieros de Nintendo, preguntas que respondió el presidente de la compañía, Tatsumi Kimishima. Ahora, os traemos la segunda parte de la sesión informativa, con varios temas muy interesantes, como las previsiones de ventas actualizadas, las comparaciones de Switch con Wii U, los beneficios operativos, las third-parties y mucho más. Podéis leerlo aquí abajo.

He oído que Nintendo realizó unas previsiones realmente malas respecto al plan de manufactura de Nintendo Switch a inicios del año fiscal. Me gustaría oír las razones por las que ha ocurrido esto, como por ejemplo el por qué el equipo de administración fue tan conservador respecto a las proyecciones de ventas de Switch, o si fue por culpa del equipo de ventas. Y, considerando las ventas que comenzarán en el período de invierno, parece que necesitarán un aumento sustancial de producción de Switch para el siguiente año fiscal, personalmente estoy los fallos de cálculo a principios de este año fiscal podrían llevar a cuellos de botella en sus esfuerzos por aumental la producción del siguiente año fiscal. Me gustaría oír tu opinión respecto a esto.

Kimishima: El objetivo de los 10 millones de Switch vendidas en el plan fiscal anual de este año es muy importantes. Tal y como expliqué en el dossier de resultados financieros, si podemos vender más de 10 millones de unidades en este año fiscal, podremos mantener el gran momento que está viviendo Nintendo Switch. En el negocio de los videojuegos, es bastante común que casi la mitad de las ventas anuales ocurran en el tercer cuarto del año fiscal, que incluye navidades. Hemos creado unos planes de producción asumiendo eso. Antes del lanzamiento de Switch, oímos opiniones sobre si era factible lanzarla en marzo en vez de en vacaciones, por si las ventas no cumplían nuestras expectativas en su lanzamiento. Las ventas de Switch contradicen estas predicciones con un gran momento desde su lanzamiento. Si miramos atrás, es cierto que las previsiones eran conservadoras, pero no teníamos una previsión negativa cuando hablábamos de los planes de ventas de Switch.

Hemos aumentado la previsión de ventas de Switch de este año fiscal de 10 millones a 14 millones de unidades. Vendremos casi 10 millones de unidades durante la segunda mitad del año fiscal, lo que significa que venderemos más que las previsiones, lo que requerirá números de producción mayores cada mes. Eso requiere que mantengamos un nivel de producción que corresponda a la capacidad. En base a nuestros cálculos, creo que puedes imaginar los volúmenes de producción mínimos para seguir adelante. Creo que puedes entender como de interconectado es nuestro sistema cooperativo para mantener los niveles críticos de ventas de nuestros encargados de manufacturas en la capacidad de producción. Con todo lo que hemos experimentado este año fiscal, nuestra capacidad de producción está preparada para el siguiente año fiscal, y tomaremos medidas apropiadas si necesitamos aún más capacidad.

En la presentación, usted dijo que las ventas de Switch podrían alcanzar a las de Wii, dependiendo del crecimiento durante las navidades. Wii fue excelente, podríamos decir legendaria, pero tras cierto punto, las ventas descendieron rápidamente. Si observamos a Nintendo Switch, vende no vende únicamente por ser una plataforma novedosa, sino también por lo atractivo de su software, y parece que el apoyo de third-parties aumentará. De cualquier manera, si las ventas alcanzan a las de Wii, ¿Qué estrategia estás tomando para cambiar ese punto de ruptura de Wii? ¿Y que ves en lo que rodea a Switch que sea diferente a la era de Wii?

Kimishima: Cuando consideramos las reacciones de los consumidores a la plataforma que es Switch, cómo disfrutan de los juegos disponibles, y cuánto hemos vendidos desde su lanzamiento en marzo, creemos que podemos mantener el mismo momento que vimos en Switch, si nuestras previsiones de navidades se cumplen. Con esas fechas a punto de llegar, ahora nos centramos en seguir progresando en la ejecución de nuestros planes.

Nintendo Switch ofrece a los jugadores experiencias que no han tenido antes con otras plataformas. Nuestro momento actual lo hemos conseguido gracias a los consumidores. De cualquier manera, la naturaleza del negocio del entretenimiento es que el consumidor se moverá si encuentra algo más interesante. Un montón de nustros pensamientos están en el software vendido para Switch, y si bien no puedo especificar, en el próximo año fiscal, Nintendo ya está pensando constantemente en maneras de ofrecer experiencias entretenidas para que incluso más consumidores puedan disfrutar de Switch por mucho tiempo. Tenemos planes a medio y largo plazo, pero también consideramos planes de contingencia en caso de que nuestros planes originales no den sus frutos.

Parece que la compañía conseguirá superar los 100 billones de yenes de beneficio operativo este año fiscal, pero, ¿cuáles son tus pensamientos del beneficio operativo previsto de Nintendo?  Los balances muestran que tenéis amplias reservas monetarias. Parece que vuestros inversores esperan la recompra de acciones, pero quizás estáis pensando en el crecimiento de la compañía. Me gustaría que explicaras vuestro punto actual respecto a las ventas y cómo usar de la manera más eficiente vuestras reservas monetarias.

Kimishima: Nuestras previsiones es que nuestro beneficio operativo superará los 100 billones de yenes si las ventas de Switch cumplen nuestras expectativas, y eso viene acompañado de conseguir ventas sólidas estas navidades. Nuestro negoció está apoyado en un capital estable, y la marca de los 100 billones de yenes es una de nuestros hitos en el camino mientras llegamos a niveles incluso más altos. Nuestro objetivo es conseguir todas nuestras proyecciones para este año fiscal, lo que nos permitirá llegar a nuevos niveles cuanto antes. El negocio de los videojuegos es muy volátil, y depende mucho de que los consumidores acepten tu producto. Siempre habrá altibajos, que vendrán de vez en cuando. Nuestra responsabilidad es asegurar que alcanzamos cotas más altas, una y otra vez. En términos de beneficio operativo, debemos continuar creando picos para superar la marca de los 100 billones de yenes. De nuevo, esa marca no es un fin en sí mismo para Nintendo, es una marca que debe superarse. Nuestro objetivo es llegar a cotas más altas de crecimiento.

En términos de cómo usamos nuestras reservas, nuestras políticas básicas es dar rendimiento a los accionistas en forma de dividendos cuando nuestro beneficio aumenta. Nuestras ganancias están afectadas significativamente por los cambios de moneda, así que decidimos pagar un dividendo por acción que es equivalente al 33% del beneficio operativo consolidado o al 50% del índice de pago consolidado, cualesquiera sea el mayor. Por ejemplo, los dividendos totales pagados en el anterior año fiscal llegaron a los 50 billones de yenes. Queremos seguir siendo una compañía que pueda ofrecer esas cifras. Además, nuevas tecnologías están ganando la aceptación de los consumidores rápidamente, y debemos invertir para conseguir competir con dichas tecnologías. Queremos usar nuestro capital en ese aspecto.

Nuestro beneficio puede variar dependiendo en si nuestros productos consiguen grandes ventas en el mercado, y en años previos al lanzamiento de Nintendo Switch, nuestras reservas de efectivo bajaron cientos de billones de yenes. Los altibajos en este negocio son extremos, y necesitamos reservas de dinero suficientes para alcanzar el siguiente altibajo. No considero que nuestras reservas actuales sean muy altas, pero si sigue incrementando como hasta ahora, tendremos que considerar otras tácticas.

Estamos mirando posibilidades para compartir nuestras recompra de acciones, en términos de momento y de tipo de efecto, pero no puedo decir nada específico en esta coyuntura más allá de que la recompra de acciones es algo que siempre tenemos sobre la mesa, y haremos un anuncio cuando podamos hacerlo. Nuestras opiniones sobre nuestras reservas toman en cuenta muchos factores diferentes, incluidas las opciones que acabamos de analizar.

La posición de Nintendo como manufacturera de consolas le permite generar ingresos a través de licencias dadas a empresas Third-party que sacan sus juegos en Nintendo. Sin embargo, en el plano de los dispositivos inteligentes, Nintendo es la que debe pagar para publicar sus juegos en sistemas de Google o Apple. Por favor, cuéntenos sus pensamientos sobre el futuro, cuando Nintendo pueda convertirse en distribuidora de sus propios juegos para dispositivos inteligentes.

Kimishima: Nintendo es una recién llegada en el negocio de los juegos para dispositivos inteligentes, y todavía nos queda mucho para aprender. Nintendo tiene un gigantesco catálogo de personajes con propiedad intelectual y ha desarrollado muchos juegos. No obstante, no podemos llevar nuestro juegos e IPs tal cual a móviles. Estamos dedicando muchos esfuerzos en averiguar qué tipo de juegos para dispositivos inteligentes harán crecer nuestro negocio y mejorarán relaciones con nuestro modelo de negocio de consolas. Entre todas las ideas, nuestro objetivo principal es hacer que los consumidores jueguen también a los sistemas dedicados a videojuegos, no solo a los juegos para dispositivos inteligentes.

Queremos edificar un modelo de negocio en los dispositivos inteligentes como un pilar más entre los principales negocios de Nintendo, pero no hemos llegado ahí todavía. Nintendo no ha llegado a una situación de confirmarse como desarrolladora de videojuegos para móviles.

De acuerdo a la presentación de hoy, más de 300 desarrolladores están trabajando en títulos de Nintendo Switch. ¿Cómo están las cosas respecto al desarrollo third-party en compartación a Wii, vuestro último sistema de éxito? ¿Hay muchas desarrolladoras third-party trabajando en nuevos títulos de Switch?

Kimishima: Actualmente, las ventas de software de nuestros publicadoras no han alcanzado los niveles que vimos en Wii. Esto es en parte debido a que el total acumulativo de volumen de ventas en Switch no ha alcanzado los 10 millones, y en parte a causa de pasadas ventas de plataformas de Nintendo, los publicadores de Software han sido cautos al principio. Eso si, los publicadores han cogido los conceptos e ideas rápidamente. El apoyo de los consumidores en los últimos meses ha aumentado conforme el momento de las ventas de Switch segía creciendo. Más y más desarrolladores nos dicen que quieren sus juegos en Switch. Más de 300 publicadoras, incluyendo desarrolladoras indie están trabajando en nuevos juegos. Nintendo está intentando traer una gran variedad de títulos de publicadoras que quieren hacerlo.

Parece que Nintendo tiene agendas específicas para cada título de Switch hasta el momento. Por ejemplo, y según lo que he visto, 1-2 Switch era para acostumbrar a los jugadores a los Joy-Con, Breath of the Wild captó a los jugadores de Nintendo a Nintendo Switch, y muchos títulos de uno contra uno para que los jugadores entiendan el concepto de compartir Joy-Con. Me gustaría oír más sobre las agendas de los títulos que están por llegar hasta final de año. Y, ¿qué agendas tenéis pensadas para el año que viene y más allá?

Kimishima: Pensando en cómo presentar los nuevos conceptos de Switch a los consumidores de una manera fácil de entender, debatimos qué tipo de software debíamos lanzar, como has dicho. Sabíamos que muchos esperaban el lanzamiento de Breath of the Wild, así que lo lanzamos juntos a la consola. Muchos de los que compraron el Zelda junto a Switch tenían un gran interés por la plataforma. Se dieron cuenta que podían jugar a Switch como a una consola tradicional y llevarse la consola con ellos. 1-2 Switch se lanzó junto a Switch para hacer entender a los consumidores cómo podían compartirse los Joy-Con durante el gameplay. Splatoon 2 se lanzó, no solo para los fans que amaron su primera entrega, sino también para los fans que habían descubierto que el multijugador podía jugarse en modo portátil, para jugar juntos. Y después tenemos Super Mario Odyssey, que se lanzó hace poco. Este juego permite a los miembros de una familia y a un grupo de amigos jugar juntos de muchas maneras, un elemento que seguro será motivo de disfrute en esta época navideña. Hemos estado pensando en este tipo de cosas para decidir el lanzamiento de nuestros juegos, pero los objetivos críticos son incrementar el número de consumidores que disfrutan jugando a Switch, y expandir nuestra demografía de consumidores. Mirando al próximo año fiscal y más allá, esperamos traer más consumidores a Nintendo Switch, tal y como hicimos en Wii, ofreciendo nuevas maneras de jugar.

El género de los e-sport parece ser muy popular fuera de Japón, y me gustaría preguntar la opinión de Nintendo respecto a este género. En Japón, por ejemplo, recientemente ha tenido lugar el Splatoon Koshien, y hay equipos profesionales de Splatoon buscando miembros, estando este aspecto bastante activo. ¿Qué puedes decirnos de los esfuerzos de Nintendo en relación a estas actividades?

Kimishima: El principal disfrute en los denominados e-sports es que los jugadores disfrutan compitiendo en el juego, y la gente disfruta viéndoles jugar. Esto ha sido parte del núcleo cuando pensábamos en crear juegos de Nintendo, y pretendemos continuar creando juegos en esta línea.

Sabemos que los consumidores están interesados en el género de los e-sports, y es un género que sigue creciendo en todo el mundo. Por ejemplo, en el mundo de los e-sports, los ganadores reciben algún tipo de compensación. Estamos involucrados en varias actividades para conseguir crear una experiencia Nintendo usando nuestros propios juegos competitivos, y estamos pensando mucho en qué tipo de recompensa haría felices a los ganadores.

(En cuanto a la revisión de las previsiones financieras) Nintendo ha aumentado sustancialmente su pronóstico de gastos de publicidad. ¿Cuál ha sido la razón detrás de este aumento?

Kimishima: Los gastos de publicidad incluyen cosas como gastos promocionales unidos a las ventas, y hemos incrementado nuestro pronóstico de gasto por nuestro incremento en las previsiones de ventas. Haremos varios tipos de publicidad para aumentar el conocimiento de los consumidores respecto a Nintendo Switch.

¿Qué os parece? ¿Creéis que Nintendo seguirá creciendo?

Fuente. Via. Gracias Xavier Solé por parte de la traducción.