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El productor de Valkyria Chronicles 4 habla sobre el origen del desarrollo, la historia, los personajes y más

El productor de Valkyria Chronicles 4 habla sobre el origen del desarrollo, la historia, los personajes y más

La reconocida desarrolladora nipona SEGA ha publicado una entrevista oficial sobre Valkyria Chronicles 4 con Kei Mikami, el productor del juego, en la que hablaron acerca de algunos temas relacionados con el desarrollo, tales como cuánto tardó en comenzar el desarrollo, sus diferencias con anteriores títulos y más.

Si estáis interesados, podéis echarle un vistazo a la entrevista por vosotros mismos a continuación:

Sobre cuándo empezó el desarrollo de Valkyria Chronicles 4:

Kei Mikami: Han pasado dos años desde que el proyecto comenzó oficialmente. Podría ser un poco más de tiempo si incluyes el tiempo que nuestro director, el Sr. Yamashita, pasó en la fase de planificación.

Sobre qué los motivó a seguir con el mundo de Valkyria Chronicles 4:

Kei Mikami: El objetivo de este proyecto de Valkyria es expandir la serie a escala global. No hemos lanzado un título principal desde Valkyria Chronicles 3 en 2011, por lo que nuestro objetivo desde el principio fue atraer una nueva audiencia en todas partes del mundo. Nuestra visión general es volver a las raíces originales de Valkyria Chronicles, a la vez que aprovecharemos las mejoras del resto de la serie. Valkyria Chronicles 4 es la culminación de todo lo que hemos aprendido hasta este momento.

Comenzamos a sentar las bases para este proyecto con Valkyria Chronicles Remastered para PS4. Nuestra intención era permitir que los fans experimentaran los orígenes de Valkyria Chronicles y la jugabilidad principal en una consola de nueva generación antes de seguir adelante con una nueva entrada numerada de la serie principal.

Sobre lo que inspiró a la historia, los personajes y el entorno:

Kei Mikami: Valkyria Chronicles 2 y 3 se lanzaron exclusivamente en PSP, que fue una consola muy prolífica en Japón. Sus temas, por lo tanto, se dirigieron a nuestra audiencia japonesa, como el entorno de un patio de recreo o un fantástico equipo de operaciones especiales. Esta vez decidimos regresar al escenario militar del primer juego. Como tal, nos alejamos de los súper soldados con poderes extraordinarios. En su lugar, encontrarás personajes que se parecen más a las personas con las que podrías verte a ti mismo en la vida cotidiana.

Recopilamos material de referencia al estudiar innumerables registros de las tropas que participaron en la Segunda Guerra Mundial. Al hacerlo, aprendimos sobre los soldados que nunca perdieron la esperanza, incluso en una situación desesperada. Tal vez fue su juventud lo que les permitió aferrarse a esa positividad. Estas historias de soldados cuyos sueños fueron aplastados por la cruda realidad de la guerra, para luego levantarse y enfrentar esa realidad de frente, afectaron a nuestro equipo
a un nivel profundamente emocional.

Sobré cómo se diferencia Valkyria Chronicles 4 del resto de los títulos de la serie:

Kei Mikami: Los primeros juegos de Valkyria Chronicles se centraron en el pequeño país de Gallia. Esta vez, el mundo en sí se está expandiendo para revelar una historia épica que cubre todo el alcance de la Segunda Guerra Europea. Recreamos una historia mundial basada en las líneas de frente del Teatro Este y queremos que experimentes un lado diferente del conflicto europeo. ¿Cómo impactó la guerra en otros continentes? ¿Qué hay más allá del frente galiano? Descubre el impacto global de EWII a través de las mejoras mecánicas y las innovaciones narrativas de nuestra última creación.

Sobre lo nuevo en el sistema de Canvas:

Kei Mikami: el nuevo hardware nos permitió volver a pintar los increíbles efectos visuales que conoces y amas con una nueva iluminación. Con el fin de amplificar la estética de acuarela dibujada a mano estilo Canvas, profundizamos las sombras para hacer que sus colores se resalten. También agregamos efectos ambientales en tiempo real, como huellas dejadas en la nieve u ondas de calor que deforman el aire a su alrededor, para dar la sensación de que en realidad estás allí en persona.


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