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[Análisis] Worms W.M.D.

[Análisis] Worms W.M.D.

Worms, qué maravilla de invento. Recuerdo jugarlo los viernes de mi etapa en el bachillerato antes de salir de fiesta, en mi habitación, con mi amigo Evan y mi amigo Pablo. Jugábamos a Worms World Party para PC —la expansión definitiva del popular Worms Armageddon—. Los turnos, proporcionalmente más cortos a medida que repetimos las tardes de juego y nos hacíamos más expertos, eran perfectos para charlar, ir a por bebidas y estar expectantes al error del rival. Ellos, además, echaban caladas a tabacos aliñados —perdón por el eufemismo—, y eso me lo ponía más fácil a mí.

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Lo más trascendente de esas tardes era que, en verdad, toda la absurdidad y parodia del juego era un claro reflejo de nuestra vida adolescente, que recuerdo con alegría. Tal vez esta crítica esté muy marcada por la vivencia que os acabo de narrar. Mis disculpas de antemano.

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Worms es Multijugador con mayúsculas

Así es. La característica más imporatante de Worms es su multijugador. Y, siendo más claros aún, el local. Así lo demuestra el mismo menú de Worms W.M.D, que en el apartado multijugador antepone la partida rápida local a la partida en línea o inalámbrica. De todos modos, al fin y al cabo las tres son prácticamente lo mismo en términos de diseño. Pero nada da tanta risa, complicidad y felicidad entre los jugadores como una buena batalla de gusanitos tarados en un mismo hogar, compartiendo vivencias como las relatadas en la introducción de este análisis.

Vayamos poco a poco. ¿Sabéis todos los lectores qué juego es Worms? La IP ha ido perdiendo popularidad con los años —Worms Armageddon, título insignia de la franquicia, tiene casi dos décadas— y tal vez algunos menores no la conozcáis. Os haré un breve resumen. Se trata de un juego en dos dimensiones sin scroll, donde en un mapa generado automáticamente equipos de un grupo de gusanos se lían a tiros, bombazos o puñetazos en un entorno donde las físicas (viento y gravedad) tienen una gran influencia. El combate se libra por turnos; esto es, estamos ante un juego de estrategia total. Una fórmula divertidísima que ha dejado infinitas iteraciones. (Para saber más, buscad en Youtube.)

De todas las partidas que me he echado —no solo a este, sino a sus antecesores—, he reconocido como gran atractivo el arsenal de armas a nuestra disposición. Desde una granada con forma de plátano absolutamente devastadora a la par que hilarante, hasta una escultura de un burro de hormigón que borra del mapa todo que toca. Estos objetos se han mantenido en cada una de las distintas versiones de Worms.

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¿Qué tiene de grande W.M.D en relación al listado de armas con las que contamos? A nivel de diseño, se les ha dado mucha más importancia si cabe, con grandes animaciones y efectos de sonido para cada una de ellas. Ahora no solo son divertidas, sino que también de interés catedrático. Os recomiendo simplemente comprar el juego para oír y ver la explosión de la mítica Granada Sagrada: es una delicia para la vista y el oído. El resumen sobre este aspecto es el siguiente: En el juego se trata de divertirse jugueteando con el armamento, como disfrutaría Stewie Griffin en la sala de control de Homer Simpson. Además, están mejor balanceadas que nunca. No hay una que no sirva para nada.

Al gran trabajo de diseño detrás de las armas hay que sumar dos nuevas mecánicas muy bien implementadas en este título. La primera, la fabricación de armas. Esta vez podremos recoger materiales para fabricar (o “cocinar”) armamento desde las cajas de suministro —también encontraremos armas completas, como siempre—. ¿De qué sirve? A partir de estos materiales podremos modificar la famosa oveja —por ejemplo— en una oveja con soga. Esta podrá colgarse de las paredes como Spider-Man e inmolarse más lejos que su versión básica. Esta y decenas de nuevas versiones de armas dotan Worms W.M.D. de un atractivo sin igual entre sus predecesores.

Por cierto, este último modo permite algo inaudito en la saga: jugar en el turno del oponente. Se puede fabricar armas mientras ves como muelen a tus gusanitos. Lamentablemente, está opción no está permitida en el multijugador local.

La segunda mecánica nueva son los vehículos. Son armas móviles que podemos conducir con un gusano que nos darán ventaja para el combate. Dan habilidades de movilidad que los objetos no daban anteriormente —salvo la mochila propulsora— y, además asestan golpes poderosos. Desde un tanque, hasta un helicóptero con metralleta. Asimismo, hay nuevas armas fijas como el francotirador que son parecidas a este tipo de vehículos, pero no permiten movernos.

Todos estos elementos hacen de las partidas de Worms W.M.D un juego súper divertido entre personas o contra bots en pantalla partida, diferentes consolas o en línea. Una evolución natural y bien pensada de los ya clásicos Worms Armageddon y Worms Reloaded.

Solo una cosa me molesta del multijugador: no hallo la manera de hacer que entre una ronda y otra se mantengan las armas. Se reinicia la munición siempre. Además, al retocar los parámetros de diseño de partidas he recordado cómo era de fácil en Armageddon, con un apoyo en imágenes excelente. Ahora, solo hay texto y es más pesado configurarlas. Pequeña pifia.

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El clásico modo campaña/tutorial

Los avezados en los videojuegos de Worms sabréis que estos títulos cuentan con un modo campaña contra bots que suele mostrarnos cada una de las armas, estrategias o distintas situaciones de combate en general que presenta el modo partida rápida. Lo solíamos llamar tutorial, más que campaña.

Este título sigue contando con este modo para un jugador, ramificado en varios submodos. Tenemos el llamado campaña, desafíos y varias partidas extra. La conclusión tras jugarlos todos es la habitual. Al principio son muy tutorial y, a medida que avanzamos, se convierten en retos de lógica y pequeños puzles basados en nuestro racionamiento y habilidad.

Superar los niveles libera múltiples objetos y elementos que nos permiten configurar un equipo de worms desternillante. Os lo podéis imaginar: sombreros mejicanos, pelucas a lo Donald Trump. ¿Quién no querría librar esta batalla para hacer justicia? En el fondo, todo lo relacionado con los premios estéticos por jugar al modo campaña no es más que el clásico diseño circular de un juego que cuenta con modos para un jugador y multijugador. Permite cohesionar ambos modos. Además, hay todo un sistema de logros y puntuaciones que enriquece todavía más el modo campaña.

Conclusiones

Este nuevo título de Worms presenta un diseño en la línea de Worms Armageddon y Worms Reloaded, dos antecesores en su modelo 2D exitosos para Team 17. Mantiene las innovaciones que ambos trajeron en su día y depura aquello sobrante, mientras añade novedades bien implementadas. Debo remarcar especialmente el protagonismo que tienen ahora los objetos: hay reflexión y trabajo para determinar cómo debían ser presentados de nuevo. Y lo han logrado.

Worms W.M.D. saldrá a la venta hoy mismo día 23 de noviembre en la eShop de Nintendo Switch a un precio de 29,99 €/$. De momento, no se espera ninguna versión física. Textos en castellano, audios en inglés —como siempre, graciosos—.

8.7

[Análisis] Worms W.M.D.

Puntuación Nintenderos: Muy recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Fórmula pulida y mejorada respecto a sus mejores entregas del pasado.
  • Increíblemente divertido, como siempre.
  • Libertad absoluta en cuanto a capacidad de gente jugando: online, un solo Joy-Con para seis jugadores, etc.
  • El multijugador total.
Flojea en:
  • La configuración de las partidas no es tan clara como en otros juegos porque solo es textual, sin imágenes.
  • Echo en falta la característica de mantener objetos entre dos rondas de una misma partida.