Zelda: Breath of the Wild: Dificultad del DLC, acogida, fórmula, rivalidad con Odyssey, línea temporal y más
El sitio web francés Jeuxvideo ha tenido la oportunidad de entrevistarse con dos desarrolladores de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A pesar de que el encuentro tuvo lugar en verano, las declaraciones del creativo, que son realmente interesantes, no han salido a la luz hasta ahora.
El productor de la serie Zelda Eiji Aonuma y el director de arte Satoru Takizawa fueron los participantes esta vez. A ambos se les preguntó sobre la dificultad del juego en relación a Las pruebas legendarias o sobre por qué el modo Senda del héroe no estaba en el juego original. También compartieron algunas palabras en relación a la línea temporal, la rivalidad amistosa que surgió con Super Mario Odyssey e incluso la posibilidad de ver un remake de Zelda II.
Os dejamos con sus palabras:
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Jeuxvideo.com: Breath of the Wild presentó una jugabilidad más técnica de lo habitual, un aspecto que se destaca en el primer DLC, Las pruebas legendarias. ¿Es una nueva ruta para la serie?
Eiji Aonuma: En los videojuegos, necesitas experimentar la muerte para saber lo importante que es el desafío, pero también si eres capaz de superarlo. La noción de muerte es realmente importante y, de hecho, vemos que Link muere con bastante frecuencia, especialmente porque la verticalidad, cuando sube, también puede provocar caídas. Era primordial para nosotros tener esta noción de peligro mortal.
Dicho esto, no creo que la dificultad sea tan alta en Breath of the Wild. De todos modos, debes poner un mínimo de obstáculos en el camino del jugador para que pueda superarlos y obtener esta sensación de logro. Pero al final te das cuenta de que con un poco de concentración, eres capaz de atravesar todas esas barreras.
¿Por qué la Senda del héroe de este DLC no se incluyó en Breath of the Wild en el lanzamiento? ¿Fue debido a la falta de tiempo?
Eiji Aonuma: Sí, fue principalmente una cuestión de tiempo de desarrollo. Teníamos en mente este modo de Senda del héroe desde el principio, pero no parecíamos encontrar la fórmula adecuada y llevaría mucho tiempo encontrarla. Cómo mostrarlo, qué modo de lectura usar… no sabíamos cómo implementarlo en el juego y requirió algo de tiempo, pero afortunadamente lo introducimos gracias al DLC.
Pero hay otro punto interesante. Si hubiéramos dado esa opción desde el principio, los jugadores podrían haber rastreado sus movimientos en tiempo real y no se hubieran sorprendido, aunque lo habrían aprovechado. Pero aquí, el atractivo es que puedes ver tus últimas 200 horas, y esa es la parte divertida porque los jugadores se preguntarán: «Oh, ¿realmente es así como jugué?». Van a ver la ruta que han tomado y lo que queda por descubrir. Hay un aspecto de descubrimiento gracias a la sincronización del lanzamiento del modo de Senda del héroe.
En el lanzamiento de Breath of the Wild el 3 de marzo, los comentarios de los jugadores y la prensa fueron elogiosos. ¿Crees que tal éxito fue posible antes de leer las primeras reseñas?
Satoru Takizawa: Bueno, a partir de la segunda mitad del desarrollo, realmente estábamos comenzando a tener confianza. Decíamos: «Es muy bonito lo que estamos haciendo aquí». Disfrutamos mucho al hacerlo, sabíamos que estábamos haciendo algo realmente genial. Especialmente porque disfrutamos trabajando en ello. Entonces pudimos terminar el juego sin dolor ni sufrimiento. Eso fue muy, muy bueno. Sin embargo, es cierto que el día en que se levantaron los embargos y vimos los resultados de los medios extranjeros, no esperábamos ese tipo de comentarios. Recuerdo que me dijeron: «¿Viste las notas, llegamos al 98%?» Había 100 en todas partes, y tenía la piel de gallina cuando me enteré, estaba tan contento que mis manos temblaban.
Con este amplio mundo abierto y el progreso que no está guiado por la narración, Breath of the Wild se está distanciando de la estructura habitual de la serie, que es más lineal y puntuada por las mazmorras. Para los próximos juegos de Zelda, ¿podrías volver a la antigua fórmula o es Breath of the Wild el nuevo camino para la serie?
Eiji Aonuma: Creo que la mecánica que consistía en explorar, luego visitar una mazmorra, luego otra en un orden específico, siguiendo una ruta predefinida, ha quedado realmente atrás.
Metroid: Samus Returns, el remake de un episodio importante pero no el más popular de la serie, fue anunciado en el E3. ¿Crees que una nueva versión de Zelda II: The Adventure of Link, que tiene una historia similar, sería una buena idea?
Eiji Aonuma: ¿Te gustaría eso? Bueno, piénsalo.
Después de jugar a Super Mario Odyssey, noté que la estructura de los niveles y la búsqueda de Energilunas eran una reminiscencia del sistema de sandbox de Breath of the Wild. ¿Hubo algún contacto entre ambos equipos con respecto a esto?
Satoru Takizawa: En realidad no, cuando se trata de intercambiar información sobre juegos, realmente no tuvimos ese tipo de contacto. Por cierto, tengo un ejemplo: Motokura-san, el director de Super Mario Odyssey, vino a vernos un mes después del lanzamiento de Breath of the Wild y me dijo: «Takizawa-san, realmente lo superaste con tu juego». Y me pregunté de qué estaba hablando. Y luego me explicó que nuestro juego era tan rico y completo que le dificultaba las cosas. La conclusión es que hay una influencia entre nosotros cuando se lanzan nuestros juegos, pero no tanto durante el desarrollo.
Dicho esto, cuando vino a decirme esto, vi en sus ojos que tenía mucha confianza en su Super Mario Odyssey, y estaba decidido a vencernos ahora.
Terminemos con una pregunta que ha atormentado a algunos grandes fans de la serie: ¿dónde se sitúa Breath of the Wild en la línea temporal oficial?
Eiji Aonuma: En realidad, esas preguntas relacionadas con la línea de tiempo son difíciles porque nunca hemos diseñado ningún juego de Zelda diciendo: «Ey, vamos a poner ese juego aquí, necesitamos que encaje en este período o en ese, etc.». Eso no es lo primero para nosotros. Pero, de hecho, una vez que se lanza el juego y hemos podido desarrollar nuestra historia, podemos decir: «Oh, sí, podemos hacer que encaje aquí», pero eso no es importante para nosotros. Sobre todo porque podría haber contradicciones en cada nuevo juego si intentamos seguir la línea de tiempo. Si podemos poner un juego en la línea de tiempo, eso es genial, pero en cuanto a Breath of the Wild, realmente no hemos decidido a dónde pertenece por ahora.
¿Qué os parecen sus declaraciones?