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Los responsables de Doom para Switch aseguran que el desarrollo ha sido «perversamente difícil»

Como sabéis, Panic Button se está encargando de algunos grandes ports third-party para Switch. Al estudio se le asignó por primera vez la tarea de llevar Rocket League a la plataforma, y ​​también está trabajando con Bethesda en el port de Doom.

Hablando con GamesRadar, Adam Creighton, de Panic Button, dijo que, con Doom, la tecnología escalable hizo que el port para Switch fuera «más sencillo de lo que podría haber sido». Sin embargo, asegura que este proceso también ha sido «perversamente difícil».

Estas fueron las palabras que compartió:

Ha sido difícil. Perversamente difícil. Pero lo esperaba. Este es un título tan frenético y lleno de acción y jugabilidad pura y hacer que funcione correctamente en la consola es realmente importante para nosotros, y pasamos mucho tiempo asegurándonos de que se mida desde el objetivo de: «¿Se siente como Doom?»

En otra parte de la entrevista, Creighton expresó cierta decepción con el hecho de que los jugadores tiendan a centrarse en los aspectos técnicos de un título en lugar de fijarse en lo divertido que es.

Como jugador, me gusta el hardware. Mucho. Mucho. Mucho. Como desarrollador, estoy agradecido de traer juegos que la gente no espera en esta consola, y cuando se anuncian, la gente dice: «¿Qué?» Y luego: «Oh, eso tiene mucho sentido». Esto podría sonar a la defensiva, pero me avergüenza que algunos jugadores se centren en la velocidad de fotogramas o la resolución, y no se centren en «¿Es divertido?» o «¿Se siente bien el juego?» Sé que estamos trabajando arduamente para traer juegos de calidad al hardware por lo que desarrollamos cosas que se vean bien en la TV. Para que se vean bien cuando se juegan. Estoy orgulloso de mi equipo. Estamos trabajando arduamente, no estamos tomando atajos, y no dejamos nada sobre la mesa.

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