Square Enix cuenta numerosos detalles de Final Fantasy VII para Nintendo 64, el cambio a Playstation y más
Polygon ha publicado un artículo impresionante de la creación de Final Fantasy VII, que incluye declaraciones de algunos desarrolladores que trabajaron en el juego. La parte que queremos resaltar es la del proyecto original, que empezó para para Nintendo 64, y que finalmente cambió a Playstation. Fue un antes y un después, pues dinamitó la relación entre Nintendo y Squaresoft. Si sabes algo de inglés, os recomendamos que leáis el artículo en su totalidad, es muy interesante. Podéis hacerlo pinchando aquí.
Hironobu Sakaguchi, productor y vicepresidente ejecutivo de Square Japan, Jefe de Square USA
Sabíamos que Nintendo 64 y Playstation serían la siguiente generación de consolas, y que desarrollaríamos nuestro siguiente título para uno de ellas. Fue similar a cuando cambiamos de Nintendo a Super Nintendo. Nuestro primer paso no fue elegir uno de los dos sistemas, sino centrarnos en aprender el motor Silicon Graphics que habíamos comprado. Eran máquinas muy caras, y creamos una demo para enseñarle a la gente «Así sería un Final Fantasy en 3D».
Kazuyuki Hashimoto, supervisor de CG en Square Japan, jefe técnico y vicepresidente senior en Square USA
Square planeó crear un juego para la consola de siguiente generación de Nintendo, pero el kit de desarrollo no estaba disponible, y las especificaciones técnicas cambiaban. Así que sugerí que podríamos construir algo estándar y ver qué podíamos hacer con ello. Luego podríamos optimizar la idea para la consola. Al principio, podríamos crear algo con el motor más potente, así podríamos ser más libres de crear y ver que se podía hacer en 3D.
Yoshinori Kitase, director de Square Japan
Nunca estuvo oficialmente en desarrollo para Nintendo 64, más bien experimentamos con el hardware.
Hiroshi Kawai, programador de personajes en Square Japan
Nintendo nos envió kits de emulación para la Nintendo 64. No funcionaban en un tamaño razonable. ¿Sabes como se ve un SGI Onyx? Un poco más pequeño que una mesa de 4×4. Sólo creamos demos muy simples para ese kit en ese momento, intentando portear algunos de los modelos en alta resolución que usamos para la demo de Siggraph para ver como se comportaban…Yo además use un modelo 3D de un guardián Leviathan que no formaba parte de la demo Siggraph de FF6.
Yoshinori Kitase, director en Square Japan
Empezamos a crear una demo para ver qué era posible, y sólo unas pocas personas talentosas trabajaron en ella: un par de programadores, y cuatro o cinco artistas en los gráficos. Estos artistas puede que ahora no sean recordados, pero los primeros personajes en los que trabajamos fueron Cloud, Barret y Red XIII.
Hiroshi Kawai, programador de personajes en Square Japan
Todo este trabajo iba enfocado para el Nintendo Space World. Y yo trabajé en una demo para este evento. Pensé que sería para finales de año, Sakaguchi nos reunió en medio de una habitación gigantes, y simplemente dijo «Sabéis, no estamos trabajando para Nintendo ya…». Así que todo mi trabajo se fue por el retrete.
Hironobu Sakaguchi, productor y vicepresidente ejecutivo de Square Japan, Jefe de Square USA
En ese momento yo no era presidente de Square. Había un nivel por encima de mí, y hablé con ellos para tomar la decisión. Pero el factor de los CDs en Playstation era importante. Si querían hacer un juego de acción 3D en Nintendo 64 con el espacio limitado del cartucho, podía hacerse, pero yo quería crear un juego de rol en 3D. Estaba muy claro en mi cabeza y quería hacerlo, pero era difícil con el hardware de Nintendo…el mayor problema era, por supuesto, la memoria. De acuerdo a nuestros cálculos, no había manera de que pudiésemos guardarlo todo en un cartucho. Nuestra principal razón para escoger Playstation fue el hecho de que la consola permitía usar los CD-ROM.
Shinichiro Kajitani, vicepresidente en Square USA
En ese momento, Square era muy cercana a Nintendo, eramos una second party para ellos. Cuando tenían su nueva consola en desarrollo, les dimos muchos consejos, como «necesitaréis un lector de CD-ROM», «no tenéis suficiente banda para lo que queremos hacer», «con lo que tenéis ahora no podemos crear un RPG». Les dimos muchos consejos, pero el presidente de Nintendo, Yamauchi, no nos escuchó. Y fue ahí cuando Sakaguchi y el resto de los jefes decidieron «vale, nos vamos con Sony entonces».
Jun Iwasaki, vicepresidente de marketing, Square USA
Pensé que era la mejor decisión, pero hubo mucha tensión con Nintendo tras eso.
Tomoyuki Takechi, presidente y jefe de Square
Yo estaba bastante incómodo. Hubo cuatro o cinco años en los que no pudimos hablar con Nintendo, no tuvimos una relación amigable con ellos.
Shinichiro Kajitani, vicepresidente de Square USA
Cuando tomamos la decisión de irnos con Sony, nos vetaron de las oficinas de Nintendo por 10 años. Desde el punto de vista de un consumidor, era bueno tener a dos compañías compitiendo la una contra la otra, pues los precios no subirían y sería bueno para ellos. Pero desde una perspectiva de negocios, nuestro mayor interés era que se viera que Sony había ganado y Nintendo perdido, eso sería bueno para nosotros.
Hiroshi Kawai, programador de personajes, Square Japan
Lo que oí que Nintendo dijo fue «si nos dejáis, no volváis jamás»
¿Qué os parece? Años después, este sigue siendo un tema bastante espinoso.
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